Le Calibre 2000 chic est similaire en apparence au Calibre 2000. Néanmoins, la variante Chic a des strass roses et blancs recouvrant le canon, la crosse et une partie de la bouteille centrale.
Splatoon
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Lors du tir continu, il tire une balle d'encre tous les 9 frames (6,67 tirs par seconde).
Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,6 unités par frame.
Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
Chaque tir inflige des dégâts de base de 52 points.
Les tirs vont en ligne droite pendant 4 frames. Ensuite, ils peuvent perdre en dégâts. Un tir perdra en dégâts jusqu'à atteindre une valeur de 26 dégâts infligés à la frame 15.
Les tirs ont un rayon de 2 unités.
L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
L'angle de déviation des tirs en l'air est de 15 degrés.
Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Le réticule extérieur finira de rétrécir après 60 frames.
La chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur augmente de 12% par tir, et atteint un maximum de 25% de chance de tirer vers le réticule extérieur.
Cela signifie qu'il faut 3 tirs pour atteindre la précision minimale.
En sautant, la chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40%.
La précision commence à se rétablir 9 frames après que le joueur arrête de tirer.
Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 50 unités.
La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 3 gouttes par tir.
Il y a un total de 5 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 21 unités.
Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 18,5 unités.
Toutes les autres gouttes d'encre ont un rayon de 13,5 unités.
Le Calibre 2000 chic, c'est un Calibre 2000 classique qui se distingue par un look très travaillé ! L'arme est la même, mais elle est accompagnée de traqueurs qui aident à rezoindre l'ennemi rapido. Quant au missile tornade, y a pas mieux pour s'imposer sur le champ de bataille !
“
Un Calibre 2000 orné de paillettes. Vos ennemis n'auront pas le temps de l'admirer sous l'assaut combiné de vos traqueurs et du missile tornade.
”
Imagerie
Image promotionnelle
Image promotionnelle d'une fille Inkling tenant le Calibre 2000 chic
La fourchette de matchmaking est de 133. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
La consommation d'encre de 1,3% et la capacité du réservoir d'encre de 100% permet aux joueurs de tirer 76 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 11 frames à sortir.
L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 3 frames.
En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 9 frames (6,67 tirs par seconde).
Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,6 unités par frame.
Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
Chaque tir inflige 52 points de dégâts par défaut.
Si un tir est en l'air pendant plus de 11 frames après être tiré, il perd 1,375 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 30 points de dégâts à la frame 27.
La zone de collision des tirs a un rayon de 2 unités.
L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12 degrés.
Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 2%.
Cela augmente de 3% par tir, et atteint un maximum de 25% de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 8 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40%.
La précision commence à se rétablir 9 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 1,5% par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 25 frames pour atteindre une précision maximale. (35 après avoir tiré en sautant.)
Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
Après cela, la vitesse du tir est de 18,472 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 55 unités.
La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 2,4 gouttes par tir.
Il y a un total de 5 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 19,7 unités, et une largeur de 13 unités.
Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,45 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 20 unités.
En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 13 unités.
Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
Si aucune gouttelette ne s'est produite à moins de 11 unités du joueur après 2 tirs, le prochain tir effectué par le joueur forcera une gouttelette de peinture à apparaître aux pieds du joueur.
▲ Réduction du délai entre le tir de l'arme principale et la transformation en calamar ou l'utilisation de l'arme secondaire de 3/60 de seconde : 6 frames → 3 frames
▲ Réduction du temps nécessaire pour tirer en appuyant sur le bouton ZR lorsque vous êtes transformé en calamar de 1/60 secondes : 13 frames → 12 frames
▲ Lorsqu'elle est équipée, la compétence d'équipementArme principale + diminue également la variance de dispersion du tir tant que l'on tir depuis le sol, en plus des avantages déjà en place.
▲ Augmentation de la durée de tir en continu jusqu'à ce que la dispersion des tirs atteigne son maximum : 6 tirs → 8 tirs
▲ Réduction du temps nécessaire pour que la propagation des tirs revienne à la normale : 55 frames → 25 frames
La plupart des armes de type Lanceur auront une dispersion de tir accrue lors de tirs continus.
Lorsque le joueur arrête de tirer, la propagation du tir revient progressivement à la normale, mais avec ce correctif, le temps nécessaire pour revenir a été réduit.
Le Calibre 2000 chic, c'est zuste un Calibre 2000, certes, mais relooké par des designers de prestize ! Grâce aux bombes curling incluses, rezoins l'adversaire en un clin d'œil ou déloze-le de sa planque d'un rebond bien senti ! Et si zamais il fait le malin de loin, tu peux touzours lui calmer sa zoie en sortant la pigmalance. Cet ensemble ravira ceux qui ne sont pas là pour terziverser, quitte à y laisser des plumes !
La fourchette de matchmaking est de 13.3. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
La consommation d'encre de 1,3% par tir permet au joueur de tirer pendant 11,54 secondes avec un réservoir d'encre plein.
En tir continu, il tire une goutte toute les 9 frames (6,67 tirs par seconde).
En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir. Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 11 frames à sortir.
L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 3 frames.
Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,06 unités par frame.
Après un tir, il y a un délai de 20 frame avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
Chaque tir inflige 52 points de dégâts par défaut avec un minimum de 30 points de dégâts.
Si un tir est en l'air pendant plus de 11 frames après être tiré, il perd 1,38 points de dégâts à chaque frame jusqu'à atteindre 30 points de dégâts à la frame 27.
La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 0,2 unités.
La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 0,2 unités.
L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12 degrés.
Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 2%.
Cela augmente de 3% par tir, et atteint un maximum de 25% de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 8 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40%.
La précision commence à se rétablir 9 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 1,5% par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 25 frames pour atteindre une précision maximale. (35 après avoir tiré en sautant.)
Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 2,2 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite pendant 8,8 unités de distance.
Après cela, la vitesse du tir est de 1,8472 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et elle baisse de 36% chaque frame (y compris la première frame après que le tir n'est plus en ligne droite). Une fois que la vitesse du tir diminue en dessous d’un certain seuil, elle commencera à être moins ralentie et à chuter plus rapidement.
La zone efficace de tir est d'environ 12,14 unités.
Le Calibre 2000 chic, c'est le Calibre 2000 avec une touche de zénie supplémentaire zénéreusement offerte par des designers pro ! Comme son illustre modèle, il zouit d'une puissance élevée et pèche par une cadence de tir un chouïa mollassonne. Bref, un zouzou pensé pour les attaques rondement menées. Et ze dirais même pour l'embuscade en trois temps : un, bombes curling pour ouvrir la voie. Deux, barrière barbouillée pour faire détaler l'adversaire paniqué... Et trois, victoire éclatante pour tous les zoueurs qui n'ont pas froid aux yeux et ne zurent que par les percées fracassantes afin de semer le chaos au cœur du camp adverse !
Atteindre certains niveaux de score de classe avec le Calibre 2000 chic récompensera le joueur avec des badges spéciaux qu'il peut utiliser sur sa Splatiquette.
La récompense pour Marée Armée (Chromapolis) dans L'Odyssée présente une icône du Calibre 2000 chic, notamment avec le design des jeux précédents.
Étymologie
Calibre 2000 chic est composé de Calibre, un terme souvent utilisé pour décrire la taille des projectiles des armes, du suffixe 2000, un numéro utilisé pour donner un style gadget à l'arme, et du suffixe chic pour le démarquer du Calibre 2000 et montrer qu'il appartient à la série des variantes de la marque Chic.