Aire de tir

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L'aire de tir dans le Direct de Splatoon 3

Description

L'aire de tir est une zone qui sert à tester de multiples armes et bonus, en offrant des mesures précises qui ne sont pas disponibles dans des conditions standards. L'aire contient des cibles en forme de calamar, appelées obstacle calamars, qui affichent les dégâts exacts lorsqu'elles sont attaquées, ainsi que des lignes au sol pour mesurer les distances, etc.

Dans Splatoon et Splatoon 2, elle est accessible depuis Marée Armée ou depuis le menu de personnalisation, en choisissant l'option « essai tir » en appuyant sur Y. Si l'aire de tir est entrée depuis la Marée Armée, alors le joueur aura accès à toutes les armes débloquées (par montée de niveau, ou dans Splatoon, avec les Documents). En accédant par le menu de personnalisation, seules les armes déjà achetées sont disponibles. Dans Splatoon 3, il y a plusieurs aires de tir, la principale se trouve dans le lobby, qui est même accessible en attendant un match.

Splatoon

Carte de l'aire de tir dansSplatoon vu depuis le width=auto.

Disposition

L'aire est composée de deux champs de tir : l'un directement devant le joueur au départ, et l'autre en haut de la rampe à sa gauche. À droite du joueur se trouve une porte menant à Marée Armée, bien qu'elle soit purement décorative et ne puisse pas être utilisée. À côté de la porte, des caisses sont empilées, avec une arme inconnue appuyée contre elles. Cette arme apparaît également dans des arts conceptuels de Cartouche.

La première zone comporte trois obstacles calamar. Les dégâts infligés apparaissent au-dessus à chaque attaque. Ils sont détruits après avoir subi 100 points de dégâts, mais s'ils prennent des dégâts sans être détruits, ils se régénèrent au même rythme que les joueurs dans un match multijoueur. La première zone présente également une série de lignes blanches pointillées au sol pour aider les joueurs à évaluer la portée de leurs armes, ainsi que quatre grilles sur les murs qui peuvent être escaladées pour tester les fusils ou d'autres armes. Ces grilles aident aussi les joueurs à déterminer la capacité de leur arme à encrer rapidement les surfaces verticales, certaines étant plus efficaces que d'autres.

La deuxième zone comporte neuf obstacles calamars. Trois d'entre eux sont des obstacles classiques, tandis que trois autres possèdent respectivement une, deux ou trois exemplaires du bonus principal Buvard (Bonus d'équipement) (bien qu'ils aient toujours 100 points de vie), comme indiqué par le nombre d'autocollants Buvard sur le devant. Les trois obstacles gonflables situés à l'arrière sont plus grands et beaucoup plus résistants, nécessitant 500 points de dégâts pour être détruits. Sur le mur de droite, il y a un panier de basket.

Tous les murs et le sol sont entièrement encrables.

Fond

L'aire se trouve au centre de Chromapolis, entourée de nombreux bâtiments et autres structures communes en ville.

Pendant un festival, la chanson City of Color des Calamazones pouvait être entendue au loin, s'estompant à mesure que le joueur se déplaçait vers la gauche de l'aire. De plus, les obstacles s'allumaient, s'éclairaient et s'éteignaient en rythme avec la musique.

Un rebord non peignable entoure la zone, empêchant les joueurs de nager pour en sortir. Cependant, en plaçant une balise et en utilisant un Super Saut, il est possible d'apercevoir brièvement la zone environnante. Celle-ci inclut la Tour de Chromapolis au loin, avec le Grand Poisson-charge enroulé autour d'elle.

L'aire est recouverte de graffiti et d'autres publicités, comme le reste du monde de Splatoon. Cependant, il n'y a aucun graffiti de Miiverse, contrairement aux stages multijoueurs ou à la Galerie Lacrevette.

L'entrée vers Marée Armée est aussi visible depuis l'aire de tir ; il y a une porte avec des panneaux clignotants tout autour, ainsi que des caisses et ce qui semble être une première version du Concentraceur.

Un Inkling marquant un panier avec une Bombe splash.

GamePad

Sur le width=auto, il y a une carte de l'aire de tir et de toute l'encre dessus. Appuyer sur une balise permet de faire un super saut, comme pendant un match en ligne. Il y a aussi un bouton de réinitialisation, qui nettoie toute l'encre et fait revenir le joueur à sa position initiale. Il y a également un bouton pour les contrôles :

  • La sensibilité de la caméra, de -5 à +5. Cela change la vitesse de la caméra en bougeant le width=auto.
  • Caméra Normale ou Inversée/Axis Y avec Right Stick. Cette option inverse ou non le contrôle de la caméra sur l'axe Y. Désactivée lorsque le gyroscope est activé.
  • Caméra Normale ou Inversée/Axis X avec Right Stick. Cette option inverse ou non le contrôle de la caméra sur l'axe X.
  • Gyroscope (Activé ou désactivé). Cette option active ou désactive les mouvements de caméra en bougeant le width=auto.


Imagerie

Splatoon 2

Disposition

Carte de l'aire de tir de Splatoon 2.

L'aire de tir est composée de deux pièces reliées par un court couloir. L'ensemble de la zone est marqué par onze lignes pointillées (la divisant en dix segments égaux) allant de gauche à droite, la plus éloignée étant sur le mur du fond et la plus proche sur le mur avant. Elle est en intérieur, bien que des puits de lumière permettent à la lumière du jour d'entrer. Utiliser un Super Saut à l'intérieur révèle qu'elle est située près d'une route dans une zone résidentielle.

La pièce de droite comporte une rampe menant à une grille qui longe ses murs arrière et latéraux, tandis que la pièce de gauche possède une petite élévation au centre avant, avec une grille attachée à celle-ci. Elle contient cinq obstacles calamar statiques : trois sur le sol à différentes distances du mur, un autre sur la grille dans le coin arrière droit, et le cinquième sur le bord avant de la grille sur le mur gauche. Ces obstacles cibles sont colorés pour correspondre à la couleur de l'encre rivale à la combinaison actuelle du joueur.

La pièce de gauche est légèrement plus courte et plus large, et comporte trois obstacles se déplaçant latéralement le long de chemins tracés au sol. L'obstacle le plus proche se déplace au rythme le plus lent (prenant huit secondes pour aller d'une extrémité à l'autre du chemin), celui du milieu va environ deux fois plus vite, et celui le plus éloigné se déplace environ trois fois plus rapidement. Ces obstacles sont colorés pour correspondre à la couleur neutre dans la combinaison d'encre actuelle du joueur.

Le joueur commence à l'avant de la pièce de droite et y retourne chaque fois que l'aire de tir est réinitialisée.

Salle inaccessible

À gauche du point de réapparition, il y a une pièce inaccessible avec une porte non fonctionnelle gris foncé et une longue fenêtre. D'après le contenu de la pièce, il s'agit de l'atelier de Cartouche. À l'intérieur de la pièce se trouvent une paire de tables avec des grilles vertes dessus, une source de lumière inconnue, un escalier qui mène probablement à Marée Armée, et plusieurs petits objets. Ces objets incluent cinq cartons, quatre bombes collantes violettes (deux d'entre elles étant accrochées aux murs), un panneau perforé beige avec plusieurs outils, deux Rouleaux avec leur design d'origine de Splatoon, deux Extraceurs (l'un étant partiellement démonté), une cartouche vide de Bombe Splash, un Sceauceur, une paire de chaussures à lacets similaires aux Richelieu fumés, mais de couleur violette, et un petit luminaire éteint. La porte de l'escalier menant à cette pièce peut être une vue en arrière-plan de Marée Armée.

Imagerie

Splatoon 3

Disposition

Il y a quatre aires de tir accessibles pour le joueur dans Splatoon 3 :

Hall

Carte du hall.

La première et plus large aire de tir se trouve dans le hall, et le joueur peut s'y entraîner librement, même en attendant un match en ligne.[1] Comme les aires de tir dans Splatoon et Splatoon 2, il y a des obstacles calamar en mouvement et immobiles sur lesquels le joueur peut tirer. Le mur au fond de l'aire contient un gros et durable obstacle calamar qui ne peut pas être explosé ; à la place, il continuera de prendre des dégâts jusqu'à 999,9, qui est le maximum.

L'aire de tir possède aussi le mécamiroir, une cible immobile qui est capable de copier les actions du joueur, comme lancer une Bombe splash quand le joueur utilise son arme secondaire et tirer de l'encre quand le joueur attaque. Le mécamiroir est utile pour tester des armes spéciales, comme le Super Bouclier, l'Aspirencre, et le Districool, qui interagissent tous avec l'encre ennemie, en plus de permettre d'essayer le blocage de dégâts qu'offre la Vrille calamar.[2]

Si le joueur est en groupe avec d'autres joueurs ou décide de continuer avec les mêmes joueurs, ils apparaîtront en tant que fantômes dans le hall, y compris l'aire de tir. Le fantôme est créé par des projecteurs situés sur le plafond du lobby. Un joueur fantôme peut être vu en mouvement et utilisant son arme, mais n'aura aucun impact sur le lobby du joueur.

Calamarcade et Cartouche

L'aire de tir de la Marée Armée

L'aire de tir chez Marée Armée est bien plus petite par rapport aux précédents jeux, n'ayant aucune fenêtre et un toit. Elle est accessible par le menu de personnalisation, comme dans les anciens jeux.

The Shoal's test range

L'aire de tir de la Calamarcade est quasiment identique à celle de la Marée Armée, n'ayant comme seule différence le placement des obstacles calamars. Cependant, les deux aires sont esthétiquement différentes, celle de la Calamarcade étant connectée au comptoir de celle-ci. Elle fonctionne aussi de façon similaire à celle du hall, avec les fantômes qui apparaissent en mode local.

M. Ours SA

L'aire de tir chez M. Ours SA

L'aire de tir de M. Ours possède des obstacles calamars en forme de Salmonoïde et permet au joueur d'essayer les armes de la rotation et de tester le lancement d'œufs. Les armes peuvent être échangées dans une caisse bleue proche du terminal, et seules les armes de la rotation actuelle sont équipables (en dehors des rotations d'armes aléatoires, où le joueur ne peut essayer son arme qu'après l'avoir obtenue pendant la dernière vague jouée de la mission ; seul le Liquidateur est sélectionnable sinon). L'aire possède plusieurs types d'obstacles calamars avec différentes durabilités, en accord avec les multiples types de salmonoïdes qui existent. Par exemple, les plus petits en groupe de trois ont le même nombre de points de vie que les Salmioches, tandis que les plus gros ont la vie des Sumoches. De plus, certains des obstacles les plus larges ont des stickers de Salmonoboss dessus, indiquant la vie de ce Salmonoboss.

Citation

La tour principale de la Contrée Clabousse abrite le hall. Ici, vous pourrez personnaliser votre casier, vous entraîner à l'aire de tir, voir vos résultats et matchs récents, ou faire équipe avec vos amis en parlant à leur fantôme !
— @Splatoon_FRA sur Twitter [1]

Imagerie

Anecdotes

Splatoon
  • Le stage possède un easter egg : si le joueur lance une Bombe Splash à travers le panier de basket dans la seconde zone, le panier produira un petit effet vert et l'Inkling du joueur le célébrera avec un "Joli !". Seule la Bombe Splash est utilisable pour réaliser cet easter egg.
  • Avec des calculs sur YouTube,[3] il a été estimé que le stage contient 12 364,5 points (p.), avec 243p. pour 2 % et 239p. pour 1,9 %. Cela en fait un stage quatre fois plus grand que le stage le plus large, Carrières Caviar. Cependant, ce calcul prend également en compte les endroits non accessibles, comme la Place de Chromapolis.
Splatoon 2
  • Si on y accède juste après une mission de Salmon Run, aucun des obstacles calamars n'aura l'encre verte signature des Salmonoïdes. À la place, ils seront violet foncé (à droite) et marron foncé (à gauche).
    • De la même manière, si on y accède juste après avoir visité l'Octacanyon, aucun des obstacles calamars n'aura le violet signature des Octariens. À la place, ils seront jaune (à droite) et bleu (à gauche).
  • Il est possible d'utiliser le Chromo-jet pour arriver sur les poutres du mur du fond. Il faut s'envoler juste en dessous et appuyer sur et en même temps, puis sélectionner une arme qui ne possède pas le Chromo-jet. Ce n'est pas possible avec le Choc chromatique ou le Jolizator, même si ces spéciaux permettent au joueur de s'élever dans les airs.
  • Le logo en forme de flèche de la Marée Armée, qui apparaît aussi sur les [[:Category:|armes héroïques||armes héroïques]] est visible sur le mur.
  • Il y a des cônes de signalisation sur l'aire de tir, et ils restent immobiles jusqu'au moment où le joueur tire dessus ou entre en contact avec eux. Le joueur peut interagir avec eux et les déplacer sur l'aire.
    • Ces cônes émettront des sons buggés s'ils entrent en contact avec une bulle d'un Lance-bulles.
  • Certaines pièces d'équipement se trouvent dans la zone de gauche, comme un chapeau ressemblant à la Casquette rayée et deux paires de chaussures similaires aux Anguilles violettes et aux Bottines punk grenat, mais dans des couleurs différentes.
  • Le personnage du joueur célébrera s'il réussit à éliminer les trois obstacles en mouvement en même temps et avec la même attaque.
Splatoon 3
  • L'écran géant dans le hall est en réalité un énorme écran de Nintendo Switch courbé. Il n'y a pas de Joy-Con attachés, et le port de charge de la console peut être vu.
  • Le faitout des matchs à côté du terminal est un distributeur de café ; il y a une poignée et un trou pour le café. Derrière, il est branché dans le mur.
  • En français, l'aire de tir présente chez M. Ours SA est appelée Break Room, littéralement « salle de pause ».

Noms dans d'autre langues

Langue Nom Signification
Japan Japonais 試射場
Shishajō
Aire d’essai de tir
USAUK Anglais Shooting Range Aire de tir
Germany Allemand Übungsbereich Aire d'entraînement
Spain Espagnol (NOE) Zona de pruebas Zone d’essai
Italy Italien Poligono Aire de tir
Netherlands Néerlandais Schietbaan Aire de tir
Hong Kong Chinois (Traditionnel) 試射場
shìshè chǎng
Zone d’essai
South Korea Coréen 사격 연습장
sagyeog yeonseubjang
Aire de tir
 Identifiant interne ShootingRange Aire de tir

Références