Bassineur chic

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Le Bassineur chic est une arme principale dans Splatoon 2 et Splatoon 3. Il s'agit d'une variante griffée de la marque Chic du Bassineur.

Apparence[modifier]

Le Bassineur chic reprend l'apparence globale du Bassineur, à quelques différences près.

Dans Splatoon 2, le Bassineur chic possède plusieurs autocollants du logo Chic sur les supports.

Dans Splatoon 3, en plus des autocollants désormais bleus, les supports sont de couleur jaune.

Splatoon 2[modifier]

Bassineur chic
Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Seau
Arme secondaire Fontaine/Gicleur
Arme spéciale Lance-bombes gluantes
Seuil arme spéciale 190 p.
Baisse de la jauge
Portée
85 / 100
Dégâts
29 / 100
Explosion
Cadence
Vitesse de charge/Recharge
Vitesse d'encrage
Mobilité/Maniabilité
Résistance
Légèreté
50 / 100
Obtention
Niveau 20
Prix Argent 17 600
Prérequis
Ajout 4.3.0
Spécifications
Poids
Dégâts de base 30
Durée de base
Consommation d'encre 8 %
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autre variante Bassineur

Le Bassineur chic a été annoncé le , puis ajouté au jeu le par la version 4.3.0.[1] Il est disponible avec des fontaine/gicleurs et le lance-bombes gluantes.

Données[modifier]

  • Le Bassineur chic est une arme de classe moyenne.
  • Sa fourchette de matchmaking est de 150. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre de 8 % permet aux joueurs d'attaquer 12 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
  • Lors du début d'une attaque sous forme humanoïde, la première attaque met 6 frames à sortir.
  • Lors du début d'une d'une attaque à partir de la forme calamar ou poulpe, la première attaque met 12 frames à sortir.
  • L'intervalle entre une attaque et le moment où le joueur peut devenir un calamar ou un poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 25 frames.
  • Une attaque avec le Bassineur chic peut ensuite être effectuée toutes les 32 frames.
    • Bien que ce soit le nombre affiché dans les fichiers de paramètres internes du jeu, la cadence réelle peut varier considérablement en fonction du type de seau.
  • Lors d'une attaque en étant en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,5 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 40 frames avant que le réservoir d'encre ne commence à se remplir de nouveau.
  • Les dégâts maximaux la grande bulle sont de 30.
    • Petite bulles : 30
  • Les dégâts minimaux la grande bulle sont de 30.
    • Petite bulles : 30
  • Le rayon de collision la grande bulle avec le stage est de 7,5 unités.
    • Petite bulles : 5 unités
  • Le rayon de collision la grande bulle contre les joueurs est de 8 unités.
    • Petite bulles : 5,2 unités
  • Les projectiles se déplacent en ligne droite pendant 32 frames.
  • Le rayon la grande bulle est de 8 unités.
    • Petite bulles : 5,2 unités
  • Le rayon d'encre peinte par la grande bulle passe de 12 unités à une distance de 50 unités à 12 unités à une distance de 200 unités.
    • Petite bulles : 8,65 unités à une distance de 50 unités à 8,65 unités à une distance de 200 unités
  • Toutes les autres éclaboussures d'encre ont un rayon de 22 unités.

[2]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
4.3.1

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Le Bassineur chic est une version personnalisée de l'arme orizinale, avec un auto-collant qui en zette/collant hyper-tendance en prime ! En utilisant la fontaine zointe/le zicleur zoint à bon escient, on obtient un seau capable de maculer une portion zéante du terrain ! Mais ce n'est pas fini ! Azoute le/les lance-bombes gluantes et voilà un arsenal capable d'enzendrer un raz-de-marée d'encre ! Si tu aimes nazer vers la victoire tandis que ton adversaire se noie dans l'encre et la honte, donne sa chance à cet ensemble !

Imagerie[modifier]

Démonstration (EN)[modifier]

Splatoon 3[modifier]

Bassineur chic

Bassineur chic

Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Seau
Arme secondaire Ricocheur
Arme spéciale Kraken royal
Seuil arme spéciale 190 p.
Baisse de la jauge
Portée
85 / 100
Dégâts
29 / 100
Explosion
Cadence
Vitesse de charge/Recharge
Vitesse d'encrage
Mobilité/Maniabilité
Résistance
Légèreté
50 / 100
Obtention
Niveau 23
Prix
Prérequis
Ajout Saison des averses 2023 (5.0.0)
Spécifications
Poids
Dégâts de base 30
Durée de base
Consommation d'encre
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autre variante Bassineur

Le Bassineur chic revient dans Splatoon 3 par la saison des averses 2023, avec un modèle légèrement modifié. Son ensemble contient des ricocheurs et le kraken royal.

Données[modifier]

  • Le Bassineur chic est une arme de classe moyenne.
  • Sa fourchette de matchmaking est de 15. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre de 8 % par attaque permet au joueur d'attaquer 12 fois avec un réservoir d'encre plein.
  • Après une attaque, il y a un délai de 40 frames avant que le réservoir d'encre ne commence à se remplir de nouveau.
  • Lors du début d'une attaque sous forme humanoïde, la première attaque met 6 frames à sortir.
  • Lors du début d'une d'une attaque à partir de la forme calamar ou poulpe, la première attaque met 12 frames à sortir.
  • Lors d'une attaque en étant en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,05 unités par frame.
  • Une attaque avec le Bassineur chic peut être effectuée toutes les 32 frames.
  • L'intervalle entre une attaque et le moment où le joueur peut devenir un calamar ou un poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 25 frames.
  • La portée réelle d'un tir est d'environ 11,76 unités au sol et de 11,16 unités dans les airs.
    • Il s'agit de la distance à laquelle le réticule changera de forme lorsqu'un ennemi est dans le champ de vision, et elle est arbitraire puisque les seaux n'utilisent pas de mécanique de chute de dégâts traditionnelle.

Première bulle

  • Le groupe est constitué d'un seul projectile.
  • Le groupe commence à apparaître dès la fin de l'animation pendant laquelle l'arme est soulevée.
  • Le projectile apparaît avec une vitesse initiale de 0,53982 unités par frame au sol et 0,51 unités par frame dans les airs. Il vole en ligne droite à cette vitesse pendant 3 frames.
    • Après ceci, la vitesse est fixée à 10,0 unités par frame si elle n'est pas déjà inférieure à cette valeur, et elle diminue de 1 % à chaque frame, y compris la première où le projectile cesse de voler en ligne droite. Une fois que la vitesse du tir descend en dessous d'un certain seuil, le tir perdra en vitesse et tombera plus rapidement.
  • Le projectile inflige 30 points de dégâts.
    • Les dégâts ne sont pas réduits par la chute du projectile.
  • Le projectile apparaît avec un rayon de collision initial de 0,085 unités pour les joueurs et de 0,075 unités pour le stage. Sur une durée de 5 frames, le rayon de collision pour les joueurs fluctue jusqu'à atteindre 0,85 unités, et sur une durée de 4 images, celui pour le stage fluctue jusqu'à atteindre 0,75 unités.
  • Le projectile rebondit sur le sol 2 fois avant de disparaître au prochain contact avec le sol.
    • Il n'y a pas de limite pour les rebonds contre les murs. Les projectiles qui touchent un mur verront leur vitesse multipliée par 0,8.
  • Le rayon de collision du projectile est multiplié par 0,75 à chaque rebond.
  • Le premier rebond du projectile encre un rayon de 1,65 unités et chaque rebond suivant voit ce rayon multiplié par 0,85. L'encre générée à la disparition du projectile est indépendante de ce calcul.

Trois dernières bulles

  • Le groupe contient 3 projectiles qui apparaissent consécutivement toutes les 5 frames.
  • Le groupe commence à apparaître 5 frames après la fin de l'animation pendant laquelle l'arme est soulevée.
  • Le premier projectile apparaît avec une vitesse initiale de 0,53 unités par frame au sol et 0,5 unités par frame dans les airs. Il vole en ligne droite à cette vitesse pendant 3 frames.
    • Après ceci, la vitesse est fixée à 10,0 unités par frame si elle n'est pas déjà inférieure à cette valeur, et elle diminue de 1 % à chaque frame, y compris la première où le projectile cesse de voler en ligne droite. Une fois que la vitesse du tir descend en dessous d'un certain seuil, le tir perdra en vitesse et tombera plus rapidement.
    • Chaque projectile suivant apparaît avec une vitesse initiale plus lente que le précédent de 0,01 unités par frame.
  • Les projectiles infligent 30 points de dégâts.
    • Les dégâts ne sont pas réduits par la chute du projectile.
  • Le premier projectile apparaît avec un rayon de collision initial de 0,057 unités pour les joueurs et de 0,05 unités pour le stage. Sur une durée de 5 frames, le rayon de collision pour les joueurs fluctue jusqu'à atteindre 0,57 unités, et sur une durée de 4 images, celui pour le stage fluctue jusqu'à atteindre 0,5 unités.
    • Pour les projectiles suivants, le rayon de collision initial est de 0,003 unités plus petit que le projectile précédent pour les joueurs et de 0,003 unités plus petit pour le stage. Une fois la taille de collision modifiée, le rayon est 0,03 unités plus petit que le projectile précédent pour les joueurs et 0,03 unités plus petit pour le stage.
  • Les projectiles rebondissent sur le sol 2 fois avant de disparaître au prochain contact avec le sol.
    • Il n'y a pas de limite pour les rebonds contre les murs. Les projectiles qui touchent un mur verront leur vitesse multipliée par 0,8.
  • Le rayon de collision des projectiles est multiplié par 0,75 à chaque rebond.
  • Le premier rebond du premier projectile encre un rayon de 1,32 unités et chaque rebond suivant voit ce rayon multiplié par 0,85. Chaque projectile suivant dans le groupe a au premier rebond un rayon initial inférieur à 0,05 unités par rapport au projectile précédent. L'encre générée à la disparition du projectile est indépendante de ce calcul.

[3]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
8.1.0
11.0.0
  • Augmentation du rayon de la zone de collision des projectiles contre les joueurs de 0,05 unité.

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Tu trouves que le Bassineur n'a qu'un seul défaut, et c'est son look ? Alors ze te présente le Bassineur chic ! Il bassine aussi bien que son cousin, mais il a eu un ravalement de façade. Maintenant, passons à l'équipement ! Primo, nous avons le ricocheur qui, non content d'inflizer des dégâts directs, permet de débusquer les petits malins planqués/cachés dans les coins. Ensuite, nous avons le kraken royal... ou la possibilité de se transformer en un calamar/calmar ou un poulpe zéant/une pieuvre zéante en un instant... Est-ce bien nécessaire d'en dire davantaze ? Ze recommande donc cet ensemble aux amateurs de Bassineurs qui ne diraient pas non à plus de couverture de terrain et à l'aide d'un mollusque zigantesque de temps en temps !

Récompenses de score de classe[modifier]

Icône Description Type Obtention
Brevet Cartouche Monnaie Score de classe niveau 1★
Autocollant Bassineur chic Autocollant Score de classe niveau 2★
Autocollant Bassineur chic HOLO Autocollant Score de classe niveau 3★
Bassineur chic : niveau 4★ atteint Badge Score de classe niveau 4★
Bassineur chic : niveau 5★ atteint Badge Score de classe niveau 5★
Bassineur chic : niveau 6★ atteint Badge Score de classe niveau 6★
Bassineur chic : niveau 7★ atteint Badge Score de classe niveau 7★
Bassineur chic : niveau 8★ atteint Badge Score de classe niveau 8★
Bassineur chic : niveau 9★ atteint Badge Score de classe niveau 9★
Bassineur chic : niveau 10★ atteint Badge Score de classe niveau 10★


Imagerie[modifier]

Anecdotes[modifier]

Noms dans d'autres langues[modifier]

Langue Nom Signification
Japan Japonais オーバーフロッシャーデコ
Ōbāfurosshā Deko
De オーバーフロー (« déborder »), 風呂(フロ furo) (« bain ») et スロッシャー (« Seauceur ») + Déco
USAUK Anglais Bloblobber Deco De blob (« amas », « forme ») et lobber (« lobeur », une personne qui fait des lobs, un coup fort en sport) + Déco
Germany Allemand Wannen-Schwapper Deko Seauceur-Baignoire Déco
Mexico Espagnol (Amérique latine) Derramatic baño chic Seauceur bain chic
Spain Espagnol (Espagne) Derramatic baño DX Seauceur bain DX
Italy Italien Secchiostro vasca DX Seauceur bassine DX
Netherlands Néerlandais Spatkuip Deco De spat (« éclabousser ») et badkuip (« baignoire »), et Deco
Russia Russe Ваннаган «Деко»
Vannagan «Deko»
Pistoletbain «Déco»
China Chinois (Simplifié) 满溢泡澡泼桶 装饰
Hong Kong Chinois (Traditionnel) 滿溢泡澡潑桶 裝飾
South Korea Coréen 오버플로셔 데코
obeopeullosyeo deko
De 오버플로 (« déborder ») et 슬로셔 (« Seauceur ») Déco

Noms internes[modifier]

Identifiant interne Signification
Slosher_Bathtub_01[4] Slosher est le préfixe de toutes les armes de type seau, Bathtub (« Baignoire ») fait référence au style de l'arme, 01 indique qu'il s'agit de la première variante de l'arme.


Références[modifier]