Borne d'arcade

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La borne d'arcade dans Splatoon.

La borne d'arcade est une borne de jeux vidéos. Elle offre des mini-jeux dans un style rétro dans Splatoon et Splatoon 2, et apparaît dans le Pass d'extension pour Splatoon 3 à Chromapolis bien que inactive. Dans Splatoon, tous les mini-jeux sont joués sur le Wii U GamePad. Ils sont accessibles dans le hall en attendant le début d'un match ou en y accédant depuis la borne physique sur la place de Chromapolis dans Splatoon, ou dans le square de Chromapolis dans Splatoon 2.

Conseil de Charbitre
Miaou ! (Lorsque tu attends l'arrivée d'autres joueurs avant un match, tu peux jouer à des mini-jeux sur width=auto ! C'est parfait pour se détendre entre deux parties intenses !)

Splatoon

La borne physique se trouve à gauche de la place de Chromapolis, devant une boutique fermée à côté de Crustapied. Elle est principalement noire, avec de chaque côté une éclaboussure d'encre rose, une image de grand calamar bleu et une autre de coquille noire. L'avant au niveau de l'écran et des contrôles est violet, avec des effets blancs entourant l'écran. La borne possède un stick rouge et trois boutons bleu, rouge et jaune.

Quatre mini-jeux en tout sont disponibles : Saute-qui-peut, Sprint-qui-peut, Smash-qui-peut et Swing-qui-peut. Seul Saute-qui-peut est débloqué par défaut ; les trois autres sont des récompenses gagnées en réussissant Dans les griffes de Tentacrocs dans les défis amiibo. Il n'y a aucune récompense pour finir chacun des quatre mini-jeux. Une fois tous les stages d'un jeu fini, un message disant « Congratulations! » s'affichera avant que le jeu recommence au niveau 1.

Lorsqu'un mini-jeu est interrompu par un match, à l'exception de Swing-qui-peut, il se met en pause et peut reprendre au même endroit la prochaine fois qu'il sera jouable. Cependant, la progression n'est pas sauvegardée lorsque le jeu Splatoon lui-même est fermé ; le jeu commencera par le premier niveau la prochaine fois qu'il sera lancé.

Chacun des quatre jeux ont leur interface entièrement en anglais.

Saute-qui-peut

Saute-qui-peut

Saute-qui-peut est le premier de ces jeux, et était le seul jeu disponible lors du Splatoon Global Testfire.

Ce jeu implique de faire bondir un calamar de plateformes en plateformes, en maintenant le bouton ZR appuyé pour faire un saut plus haut et en utilisant le Right Stick ou le D-Pad pour se déplacer. De l'encre violette montera en continu pendant un certain temps, ce qui forcera le joueur à atteindre la fin du niveau en un temps donné : un poisson-charge, se situant dans les airs au-dessus de la plus haute plateforme. À mesure que le jeu progresse, différents types de plateformes sont ajoutés : des plateformes en glace (glissantes), en nuages (faisant des allers-retours) et des tapis roulants (roulant à grande vitesse et faisant déplacer un calamar qui est dessus). Le jeu possède 25 niveaux ; un point de contrôle est présent tous les cinq stages, et l'arrière plan change tous les dix niveaux.

Une fois un niveau terminé, le joueur se voit attribué un bonus de niveau et un bonus de temps : le premier bonus, fixe, est de 300 points jusqu'au niveau 10, 600 points jusqu'au niveau 20, puis 1000 points jusqu'au niveau 25 ; le second bonus dépend du temps réalisé pour finir le niveau, et baisse continuellement jusqu'à zéro, coïncidant avec la montée complète de l'encre violette. Le joueur a trois vies, et peut récupérer une vie supplémentaire tous les 10 000 points. Une fois toutes les vies perdues, il peut choisir entre recommencer le jeu depuis le début ou retourner au dernier point de contrôle.

Des bonus apparaissent également à travers les niveaux, qui sont :

  • Le poisson, permettant au joueur de réaliser un saut géant immédiatement à son contact ;
  • La méduse, permettant de réaliser un saut en l'air pendant 10 secondes ; le joueur ne peut par contre pas sauter une nouvelle fois dans les airs tant qu'il n'a pas atterri sur une plateforme ou ramassé une autre méduse ;
  • L'étoile de mer, augmentant l'accélération du joueur pendant environ 10 secondes ; cela signifie que le calamar réalisera plus rapidement des sauts, mais commencera immédiatement à tomber plus rapidement. Si le calamar saute vers le haut au même moment que le bonus se dissipe, il peut réaliser un saut extrêmement haut.

Sprint-qui-peut

Sprint-qui-peut

Le second jeu est Sprint-qui-peut, débloquable grâce à l'amiibo Garçon Inkling.

Ce mini-jeu est une course entre le joueur, un calamar blanc, et plusieurs méduses bleues, sur des stages de différente formes vues du dessus ; le but est d'atteindre l'arrivée de chaque stage avant la fin du chronomètre, en évitant de toucher les méduses et les bordures du stage qui ralentissent de manière considérable le joueur. Si le joueur ne finit pas un niveau avant la fin du temps imparti, il perd une vie. Le stick Right Stick ou le D-Pad peut être utilisé pour diriger le joueur, ZR pour accélérer et ZL pour déraper. Le joueur ne peut pas changer de direction lorsqu'il dérape, mais il peut à la place orienter le calamar avec le stick ou pad de direction ; en relâchant le bouton de dérapage, le calamar est propulsé dans la direction visée. Le joueur peut également obtenir un boost de départ similaire au départ turbo dans la série Mario Kart, en maintenant le bouton ZR à partir de la moitié de l'apparition du numéro 2 pendant le décompte. Le jeu possède 30 niveaux ; un point de contrôle se situe tous les cinq stages.

À la fin de chaque niveau, le joueur se voit attribué trois bonus : les deux premiers, de niveau et de temps, sont identiques au deux bonus du premier mini-jeu ; le troisième, un bonus de rang, récompense le joueur en fonction de la position à la ligne d'arrivée (500 en première place, 300 en deuxième, 200 en troisième, et 0 pour les places suivantes). Le joueur a trois vies, et peut récupérer une vie supplémentaire tous les 10 000 points. Une fois toutes les vies perdues, il peut choisir entre recommencer le jeu depuis le début ou retourner au dernier point de contrôle. Il n'est pas nécessaire de finir à un rang particulier pour continuer de jouer.

Des bonus apparaissent également à travers les stages, visibles sur la carte du niveau en bas à droite :

  • Le poisson rouge, donnant une accélération au joueur ;
  • Le poisson-charge, permettant au joueur d'avaler les méduses en contact avec le joueur, le rendant plus grand et plus rapide ;
  • Le poisson-lune vert, augmentant drastiquement la vitesse de rotation lors d'un dérapage.

Le joueur ne peut bénéficier que d'un seul bonus à la fois, il est donc parfois plus avantageux d'éviter un bonus pour en obtenir un autre sur le même stage.

Smash-qui-peut

Smash-qui-peut

Le troisième jeu est Smash-qui-peut, débloquable grâce à l'amiibo Fille Inkling.

Ce jeu reprend quelques bases du volleyball. Le joueur, un calamar blanc, se situe sur le côté gauche d'un terrain en deux dimensions ; de l'autre côté, séparé par un filet, se situent des méduses. L'objectif est de toucher un nombre requis de méduses à l'aide d'une balle (en forme de poisson-charge) pour gagner des points, et passer au stage suivant. À chaque niveau, dans un premier temps, le joueur est bloqué au sol et peut bouger avec le stick Right Stick ou le D-Pad ; la balle est ensuite lancée automatiquement du côté du joueur, qui doit faire rebondir cette dernière avec son personnage, ce qui la renverra en l'air avec un angle selon l'endroit où la balle a rebondi. Dans un deuxième temps, le joueur doit appuyer sur ZR pour sauter puis une nouvelle fois au contact de la balle pour la renvoyer, ou maintenir le bouton ZR appuyé pour sauter et frapper la balle. L'angle de tir de la balle change selon la direction prise avec le stick en la lançant, qui peut être soit neutre, en arrière ou en avant. Le joueur doit obligatoirement faire un rebond avant de frapper avec la balle pour que le tir soit compté ; une balle immédiatement renvoyée de l'autre côté du filet traversera les méduses sans les toucher. La balle sera également perdue si elle touche le sol du côté du joueur ou est envoyée trop loin. Le jeu possède 30 niveaux ; un point de contrôle se situe tous les cinq stages.

Le joueur a le droit à trois essais par stage : une petite, une moyenne et une large. Si le nombre requis de méduses touchées n'est pas atteint après les trois balles lancées, le jeu est fini et le joueur peut choisir entre recommencer le jeu depuis le début ou retourner au dernier point de contrôle. À la fin de chaque niveau, le joueur se voit attribué trois bonus : un bonus de stage, identique aux deux premiers jeux ; un bonus de points, correspondant à 100 points par méduse supplémentaire touchée ; et un bonus de balles, de 200 points par balle restante après l'objectif atteint.

En plus des méduses, d'autres créatures peuvent apparaître du côté droit du terrain :

  • Des étoiles de mer, comptant pour trois méduses ;
  • Des poissons-lunes verts, explosant lorsqu'ils sont touchés en fragments qui peuvent toucher les autres créatures ;
  • Des oursins de mer, agissant comme des obstacles. Une petite balle sera arrêtée, une de taille moyenne détruira l'oursin mais rebondira, et une grande balle détruira l'oursin sur son passage, en baissant en vitesse. Cela peut être utile si la balle a été lancée trop fortement.

Swing-qui-peut

Swing-qui-peut

Le dernier mini-jeu est Swing-qui-peut, débloquable grâce à l'amiibo Calamar Inkling.

Ce jeu est un lecteur de musique doublé d'un jeu de rythme, comprenant les 31 titres de Splatoon. Le bouton ZL alterne entre le lecteur de musique, le mode normal et le mode difficile ; le bouton ZR sert de bouton de lecture/pause.

Le joueur doit appuyer sur la croix directionnelle et les boutons représentés sur la ligne en bas au bon moment pour transformer les méduses en lapins jaunes : il peut appuyer sur n'importe quelle direction de D-Pad (ou sur L) lorsqu'une icône de croix directionnelle apparaît, ou sur A, B, X, Y ou R lorsqu'une icône du bouton correspondant apparaît, pour jouer la chanson correctement et en rythme. Il n'y a aucune pénalité si le joueur rate l'appui d'un bouton, et la musique continue quoi qu'il arrive ; aucun système de score à points n'apparaît dans ce mini-jeu - à la place, des lapins jaunes sont utilisés pour évaluer le score. Il s'agit également du seul jeu sans sauvegarde de progression entre les matchs.

Chaque bouton a deux sons différents, en fonction du mode sélectionné :

D-Pad gauche A D-Pad bas B D-Pad haut X D-Pad right Y L R
Normal un tambour japonais un tambour japonais une voix d'Inkling féminin une voix d'Inkling masculin une cymbale une cymbale légère/cloche un clap un clap un chant Inkling en diminuendo un chant Inkling en crescendo
Difficile un tambour plus grave un tambour plus aïgu un rythme de batterie électrique un rythme de batterie électrique similaire à une cymbale charleston similaire à une cymbale crash un rythme de batterie un rythme de batterie similaire à une cymbale crash aïgue similaire à une cymbale crash grave

En accédant à ce jeu depuis le hall en l'attente d'un match, Dubble Bath de Bob Dub joue par défaut. En appuyant sur ZL et ZR simultanément, n'importe quelle musique peut être jouée comme sur la borne d'arcade.

Swing-qui-peut a été mis à jour dans la 2.0.0 pour inclure les quatre nouveaux titres et leur informations.

Liste des titres

Numéro de piste Titre Artiste Condition de déverrouillage
1 Splattack! Squid Squad
2 Ink or Sink
3 Seaskape
4 Kraken Up
5 Metalopod
6 Now or Never!
7 Battle Victory
8 Battle Defeat
9 Cap'n Cuttlefish's Theme
10 Octo Valley
11 Eight-Legged Advance Turquoise October
12 Tentacular Circus
13 Cephaloparade
14 Inkstrike Shuffle
15 Octoling Rendezvous
16 Octoweaponry
17 I Am Octavio DJ Octave Finir Dans la planque du Léviatank
18 Calamari Inkantation Calamazones
19 Sunken Scroll
20 City of Color Calamazones Doit être entendu dans un festival
21 Ink Me Up
22 Now or Never!
23 Maritime Memory Finir Dans la planque du Léviatank
24 Inkopolis News
25 Lookin' Fresh DJ Lee Fish
26 Lobby
27 Dubble Bath Bob Dub
28 Shellfie Chirpy Chips Ajouté dans la version 2.0.0
29 Split & Splat
30 Hooked Hightide Era
31 Sucker Punch

Splatoon 2

La borne d'arcade dans Splatoon 2.

La borne d'arcade dans Splatoon 2 est uniquement accessible depuis la borne physique dans le square de Chromapolis, située devant Calamarcade entre un jeu de tapis de danse utilisé par un personnage et une sorte de machine à pince géante qui semble hors-service.

La borne d'arcade en elle-même a un style beaucoup plus futuriste que celle dans Splatoon : elle est beaucoup plus grande et large, principalement grise et blanche, et comprend de grands haut-parleurs au-dessus de l'écran. Elle semble être payante, étant muni d'un monnayeur au centre en dessous du plateau de commandes. Le plateau est très élargi, semblant pouvoir être utilisé par deux joueurs ; il comprend deux boutons ronds vert et rose de chaque côté, et deux autres plus petits en forme de flèches au centre. Juste en dessous de l'écran se trouve ce qui semble être des petits haut-parleurs, ainsi qu'un autocollant du jeu. Deux barres métalliques entourent l'écran, allant du plateau jusqu'en-dessous des grands haut-parleurs. Un autre ensemble de barres métalliques sont devant ces derniers, soutenant un panneau du jeu d'arcade. Un autocollant blanc avec un texte en écriture Inkling se trouve également en dessous du plateau de commandes.

Calam FM

Le seul jeu disponible sur cette borne d'arcade est Calam FM, une suite de Swing-qui-peut : comme son prédécesseur, il s'agit d'un jeu dans lequel le joueur doit appuyer sur les boutons en rythme, sur les musiques de Splatoon 2. Dans le jeu, sur la borne d'arcade et sur l'écran titre du mini-jeu, le titre « Ika Radio 2 » est visible.

Les pistes 1 à 8, 20 à 30, 43 à 49, et 51 à 54 sont disponibles dès le début ; les pistes 35 à 42 et 55 à 57 sont débloquables par les différents amiibo ; les titres restants sont débloqués après les avoir entendu dans le jeu pour la première fois, comme les musiques de Salmon Run ou du mode Histoire. Avant la version 5.2.0, les pistes 20 à 26 avaient besoin d'être entendues pendant un festival pour pouvoir être déverrouillées.

En enregistrant les amiibo Perle et Coralie comme amies et en complétant certains critères, le joueur peut débloquer deux nouveaux thèmes pour Calam FM, correspondant au personnage respectif.

Liste des pistes

Titre Artiste Condition de déverrouillage Score maximum (normal) Score maximum (difficle)
1 Inkoming! Wet Floor 155 325
2 Rip Entry 136 277
3 Undertow 124 291
4 Don't Slip 121 271
5 Endolphin Surge 202 426
6 Now or Never! 122 219
7 Turf Master 45 82
8 Ink Another Day 27
9 Low Tide Doit être entendue en jeu d'abord 55 93
10 Octo Canyon Turquoise October 49 92
11 Octo Eight-Step 112 225
12 The Girl from Inkopolis 89 234
13 Buoyant Boogie 93 156
14 Shooting Starfish 127 313
15 Octarmaments 145 371
16 Bomb Rush Blush DJ Octave feat. Ayo 230 402
17 Tidal Rush DJ Octave feat. Ayo vs. Oly 235 402
18 Spicy Calamari Inkantation Calamazones 293 544
19 Fresh Start 238 394
20 Color Pulse Tenta-Cool Doit être entendue en jeu d'abord (avant la 5.2.0) 158 256
21 Ebb & Flow 141 219
22 Acid Hues 149 331
23 Muck Warfare 169 333
24 Now or Never! 132 203
25 Fest Zest 46 64
26 Party's Over 22 30
27 Inkopolis News 28 50
28 New You DJ Real Sole 143 326
29 Without a Dop Doubt 60 119
30 Dubble Bath (DIY Remix) Bob Dub 47 96
31 Happy Little Workers Grizzco Industries Doit être entendue en jeu d'abord 91 166
32 Deluge Dirge ω-3 117 339
33 Fishing Frenzy 140 333
34 Ever Further Grizzco Industries 45 108
35 Splattack! Squid Squad Récompense finale de l'amiibo Garçon Inkling 280 528
36 Seaskape Récompense finale de l'amiibo Garçon Inkling 2 140 278
37 Shellfie Chirpy Chips Récompense finale de l'amiibo Fille Inkling 147 226
38 Split & Splat Récompense finale de l'amiibo Fille Inkling 2 146 321
39 Hooked Hightide Era Récompense finale de l'amiibo Calamar Inkling 223 285
40 Sucker Punch Récompense finale de l'amiibo Calamar Inkling 2 206 338
41 Bomb Rush Blush Ayo Récompense finale de l'amiibo Ayo 96 178
42 Tide Goes Out Oly Récompense finale de l'amiibo Oly 85 175
43 Shipwreckin' Bottom Feeders Ajoutée dans la version 2.0.0 167 358
44 Fins & Fiddles 132 253
45 Seafoam Shanty 332 529
46 Broken Coral Ink Theory 150 201
47 Riptide Rupture 266 299
48 Blitz It! Chirpy Chips Ajoutée dans la version 3.0.0 141 299
49 Wave Prism 199 318
50 Frantic Aspic ω-3 Ajoutée dans la version 4.0.0, doit être entendu en jeu d'abord 150 323
51 Seasick Diss-Pair Ajoutée dans la version 4.1.0 168 450
52 Kinetosis 186 304
53 Chopscrewey SashiMori 150 326
54 Entropical 194 311
55 #5 thirsty Dedf1sh Ajoutée dans la version 4.1.0, récompense finale de l'amiibo Fille Octaling 116 234
56 #9 party Ajoutée dans la version 4.1.0, récompense finale de l'amiibo Garçon Octaling 89 157
57 #14 crush Ajoutée dans la version 4.1.0, récompense finale de l'amiibo Poulpe Octaling 128 161
80 Nasty Majesty Tenta-Cool Nécessite l'Octo Expansion, doit être entendue en jeu d'abord 179 316
81 Shark Bytes 197 339
82 Splattack! (Octo) Dedf1sh 297 666
83 Fly Octo Fly ~ Ebb & Flow (Octo) Tenta-Cool 318 550
84 Into the Light 285 499

Splatoon 3

La borne d'arcade de la place de Chromapolis réapparaît dans le Pass d'extension pour Splatoon 3, mais ne fonctionne plus. Elle est à la place recouverte d'un drap gris tenu par des cordes, avec un écran placé par dessus et un panneau au-dessus. La borne agit ainsi comme un terminal pour accéder à Coolypso de Cité-Clabousse à distance. Ce terminal apparaît également dans le square de Chromapolis à côté de La Branchie, avec la borne d'arcade originelle simplement retirée de son emplacement original, remplacée par la machine à pinces qui se trouvait à sa droite maintenant fonctionnelle et utilisée par un Inkling ou un Octaling.

Bien que les jeux ne sont pas présents dans Splatoon 3, plusieurs décorations de casier y font référence :

  • La couverture de Pixels marins montre l'une des frames de l'animation de saut dans Saute-qui-peut, et l'interface du jeu est référencée sur la quatrième de couverture de La vague rétro.
  • L'interface de Smash-qui-peut est référencée sur la couverture de La vague rétro. La boîte de jeu de Super Fretin Delta + montre l'icône de Smash-qui-peut, dans une palette monochrome jaune.
  • Une version verticale de l'icône de Sprint-qui-peut est présente sur la couverture de la bédé de sport.
  • Une version légèrement modifiée de l'icône de Swing-qui-peut est utilisée sur la boîte de jeu de Calamarythme, et la quatrième de couverture de Pixels marins fait référence à son interface visuelle.

Imagerie

Splatoon

Splatoon 2

Splatoon 3

Anecdotes

  • Le gameplay de Swing-qui-peut et de sa suite Calam FM sont tous deux basés sur la série de jeux de rythme de Bandai Namco Taiko no Tatsujin.
    • Calam FM en particulier reprend l'esthétique de la série de jeux de rythme de Konami Beatmania, particulièrement les silhouettes de personnages dansant.
  • Les méduses sont présentes dans chacun des mini-jeux de la borne d'arcade de Splatoon.
  • Les lapins dans Swing-qui-peut sont probablement une référence au premiers stages de développement de Splatoon, où les personnages principaux du jeu étaient prévus d'être des lapins humanoïdes.
  • L'illustration de chacun des quatre mini-jeux de Splatoon parodie des jeux NES de développeurs célèbres. L'illustration de Sprint-qui-peut parodie les jeux de Irem, Swing-qui-peut ceux de Namco, et Smash-qui-peut ceux de Nintendo.
    • L'illustration de Saute-qui-peut ressemble à la couverture de la version Famicom de Super Mario Bros.
  • La borne d'arcade est également visible dans Tentatec Studio, avec quatres bornes réparties dans le stage. Contrairement à celle dans la place de Chromapolis, celles-ci ne peuvent pas être utilisées.
  • Tentatec Studio est supposé avoir développé Swing-qui-peut.[1]
  • Les poissons rouges dans les mini-jeux de Splatoon sont similaires aux Cheep Cheeps apparaissant dans les jeux Mario.
  • Dans Splatoon 2, des bornes d'arcade affichant l'illustration pour Saute-qui-peut, Smash-qui-peut et Sprint-qui-peut peuvent être vu à l'intérieur de Calamarcade en regardant depuis l'extérieur.
  • Dans Calam FM, les titres de Octo Expansion ne sont pas numérotés à la suite des autres et commencent à 80, suivant la proéminence du chiffre 8 dans le contenu téléchargeable. Cependant, les musiques de Dedf1sh débloquées par les amiibo Octaling ne suivent pas cette logique.
  • Dans Splatoon 2, en se tenant près de Tipik dans le square de Chromapolis, les effets sonores de Saute-qui-peut peuvent être entendus venant de son téléphone. Néanmoins, l'écran de son téléphone est vide.
  • Dans Tentatec Studio, les murs semblent avoir la silhouette des bornes d'arcade.

Étymologie

Saute-qui-peut, Sprint-qui-peut, Smash-qui-peut et Swing-qui-peut sont tous des jeux de mots de l'expression sauve qui peut, avec un mot se rapportant au mini-jeu associé commençant par « S ».

Noms dans les autres langues

Saute-qui-peut
Langue Nom Signification
Japan Japonais イカジャンプ
Ika janpu
Saut Calamar
USAUK Anglais Squid Jump Saut Calamar
Germany Allemand Squid Jump Saut Calamar
SpainMexico Espagnol Brincalamar Saucalamar
Italy Italien Saltaseppia Seichesautant
Smash-qui-peut
Langue Nom Signification
Japan Japonais イカボール
Ika bōru
Calamar Ball
USAUK Anglais Squidball Calamarball
Mexico Espagnol (Amérique latine) Sepiabol Seicheball
Spain Espagnol (Espagne) Chipivóley Seiche-volley
Italy Italien Seppiavolo Seicheball
Sprint-qui-peut
Langue Nom Signification
Japan Japonais イカレース
Ika rēsu
Pilot Calamar
USAUK Anglais Squid Racer Pilot Calamar
SpainMexico Espagnol A toda tinta À toute encre
Italy Italien Turboseppia Turboseiche
Swing-qui-peut
Langue Nom Signification
Japan Japonais イカラジオ
Ika rajio
Radio Calamar
USAUK Anglais Squid Beatz Rythme Calamar[note 1]
SpainMexico Espagnol Jibia FM Seiche FM
Italy Italien Radio Seppia Seiche Radio
Calam FM
Langue Nom Signification
Japan Japonais イカラジオ2
Ika rajio 2
Radio Calamar 2
USAUK Anglais Squid Beatz 2 Rythme Calamar 2[note 1]
Netherlands Néerlandais Ika Radio Similaire au japonais

Notes de traduction

  1. 1,0 et 1,1 Un jeu de mot entre Beats (« rythme ») et Bits, en référence au style rétro du mini-jeu.

Références