Double Kelvin 525 K
Le Double Kelvin 525 K(FR)[a] ou Double Kelvin 525 Thony K(CA)[b] est une arme principale dans Splatoon 2. C'est une variante créée par la marque Thony K des Double Kelvin 525 dans le cadre de la quatrième vague de la collection Thony K.
Le Double Kelvin 525 est une arme double dont sa puissance augmente immédiatement suivant une esquive. En tirant normalement, il liquide des adversaires en trois coups. Après avoir réalisé une esquive, cela nécessite uniquement deux coups pour liquider un adversaire et les tirs iront plus loin. Le Double Kelvin 525 est la seule arme double à bénéficier d'une plus grande portée ou une puissance plus accrue pendant l'état post-esquive.
Apparence[modifier]
- Article principal : Double Kelvin 525#Apparence
Le Double Kelvin 525 K partage la même structure que le Double Kelvin 525 original. Cependant, le Double Kelvin 525 K est blanc sur les côtés intérieures par rapport à l'utilisateur et noir sur les côtés extérieures. La pince à linge rouge signature de Thony K est attachée au dessus de chacune des petites structures métalliques qui servent à poser l'arme sur une surface plane. La cartouche de colle et le tuyau fin ne changent pas de couleur en fonction de celle de l'encre du joueur et restent blancs.
Splatoon 2[modifier]
| Informations générales | |
|---|---|
| Type d'arme | Arme principale |
| Catégorie d'arme | Arme double |
| Arme secondaire | |
| Arme spéciale | |
| Seuil arme spéciale | 180p. |
| Portée | |
| Dégâts | |
| Mobilité | |
| Obtention | |
| Niveau | 27 |
| Prix | |
| Ajout | 4.3.0 |
| Spécifications | |
| Dégâts de base | 36 52.5 (Post-esquive) |
| Consommation d'encre | 1,4 % 8 % (Esquive) |
| Autres variantes | |
Le Double Kelvin 525 K a été annoncé le . Il a été ajouté dans le jeu le dans le cadre de la sortie de la version 4.3.0[1]. Il est fourni des bombes sodas et de l'armure d'encre.
Données[modifier]
- Le Double Kelvin 525 K est une arme de classe moyenne.
- La fourchette de matchmaking est de 160. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
- La consommation d'encre de 1,4 % et la capacité du réservoir d'encre de 100 % permet aux joueurs de tirer 71 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
- Cette statistique peut être modifiée avec Encrémenteur (pr.).
- En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
- Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
- L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
- En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 9 frames (6,67 tirs par seconde).
- Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,6 unités par frame.
- Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
- Chaque tir inflige 36 points de dégâts par défaut.
- Si un tir est en l'air pendant plus de 7 frames après être tiré, il perd 2,25 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 18 points de dégâts à la frame 15.
- La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 2,5 unités.
- La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 2 unités.
- L'angle de déviation des tirs au sol est de 4 degrés.
- L'angle de déviation des tirs en l'air est de 8 degrés.
- Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
- La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 3 %.
- Cela augmente de 3 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 8 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
- En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
- La précision commence à se rétablir 9 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
- Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 28,5 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 85,5 unités.
- Après cela, la vitesse du tir est de 28,115 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
- Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 70 unités.
- La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 2 gouttes par tir.
- Il y a un total de 5 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
- Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 17 unités, et une largeur de 10 unités.
- Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,4 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
- Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 16 unités.
- En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 13,2 unités.
- Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
Esquive[modifier]
- Chaque esquive consomme 8 % de la capacité du réservoir d'encre.
- Cette statistique peut être modifiée avec Encrémenteur (pr.).
- Le joueur peut réaliser 2 esquives sans interruption. Après cela, un délai est mis en place avant de pouvoir effectuer une autre esquive.
- Le Double Kelvin 525 K ne peut pas tirer pendant une esquive. Les tirs seront uniquement lancés une fois l'animation de l'esquive terminée.
- Après avoir effectué une esquive, l'arme tire un projectile toutes les 9 frames.
- Après une esquive, il y a un délai de 70 frames avant que le réservoir d'encre ne recommence à se remplir.
- Après une esquive, chaque tir inflige 52,5 points de dégâts.
- Si un tir est dans les airs pendant plus de 7 frames après avoir été tiré, il perdra environ 3,275 points de dégâts par frame, jusqu'à atteindre 26,3 points de dégâts à la 15ème frame.
- L'angle de déviation possible des tirs après une esquive est de 3 degrés.
- Après avoir effectué une esquive, les deux réticules individuelles fusionneront en une seule et la probabilité de tirer vers le réticule intérieur est immédiatement fixée à 100 %.
- L'animation complète de l'esquive dure 28 frames avant que le joueur ne reprenne le contrôle.
- Une fois le contrôle repris, le joueur sera contraint de rester sur place pendant 42 frames.
- Après une esquive, les tirs volent en ligne droite à une vitesse de 32 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs volent en ligne droite sur 96 unités de distance.
- Après cela, la vitesse du tir passe à 31,97 unités si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur listée, et diminue davantage à mesure que le tir tombe vers le sol.
Historique versions[modifier]
| Version | Changements |
|---|---|
| 4.5.0 |
|
| 5.0.0 |
|
| 5.2.0 |
|
Citations[modifier]
| Explications de Cartouche
Le Double Kelvin 525 K est la version revue et corrizée par Thony K du Double Kelvin 525, en édition limitée ! Avec ses bombes sodas équipées, tu te feras une zoie d'ouvrir la voie à tes équipiers en terrain adverse ! Une fois dans la place, combine roulades de côtés et armure d'encre pour zouer les insaisissables trouble-fête à l'envi ! Tu as zustement de la patience à revendre et des nerfs d'acier ? Cet ensemble n'attend que toi ! |
Imagerie[modifier]
-
Rendu promotionnel.
-
Le Double Kelvin 525 K à côté de l'Inkling le plus à droite sur une image promotionnelle pour la quatrième vague de la collection Thony K.
Démonstration[modifier]
Noms dans d'autres langues[modifier]
| Langue | Nom | Signification |
|---|---|---|
| Double Kelvin 525 Thony K | - | |
| ケルビン525ベッチュー Kerubin 525 Betchū |
Kelvin 525 sur mesure | |
| Kensa Glooga Dualies | Pistolets à colle doublés K | |
| Kensa-Kelvin-525 | Kelvin 525 K | |
| Fundidora 525 dual Tonken | Double fondeur 525 Thony K | |
| Fundidora 525 dual elegante | Double fondeur 525 élégant | |
| Kelvin duplo 525 Nero Marlin | Double Kelvin 525 Thony K[c] | |
| Toni Kensa Kelvin 525 | Kelvin 525 Thony K | |
| Термоплюхи 525 от С.К. Termoplyukhi 525 ot S.K. |
Thermosplash[d] 525 par T.K. | |
| Maneuver_Gallon_00[3] | Maneuver (« Manœuvre ») signifie que cette arme peut effectuer des esquives et est le préfixe de toutes les armes de la catégorie des armes doubles. Gallon signifie que l'arme peut posséder la contenance d'un gallon. 02 indique qu'il s'agit de la troisième variante. |
Notes de traduction[modifier]
Références[modifier]
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