Double Kelvin 525 chic

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Le Double Kelvin 525 chic est une arme principale dans Splatoon 2 et Splatoon 3. C'est une variante créée par la marque Chic du Double Kelvin 525 et est fourni d'une arme secondaire et spéciale différentes.

Le Double Kelvin 525 est une arme double dont sa puissance augmente immédiatement suivant une esquive. En tirant normalement, il liquide des adversaires en trois coups. Après avoir réalisé une esquive, cela nécessite uniquement deux coups pour liquider un adversaire et les tirs iront plus loin. Le Double Kelvin 525 est la seule arme double à bénéficier d'une plus grande portée ou une puissance plus accrue pendant l'état post-esquive.

Apparence[modifier]

Article principal : Double Kelvin 525#Apparence

Le Double Kelvin 525 chic partage la même structure que le Double Kelvin 525. Cependant, le Double Kelvin 525 chic est principalement jaune avec des autocollants bleus qui portent le logo Chic sur les poignées et les canons, les dispositifs qui servent à poser l'arme et les cylindres principaux sont en or.

Splatoon 2[modifier]

Double Kelvin 525 chic
Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Arme double
Arme secondaire Mur d'encre
Arme spéciale Chromo-sphère
Seuil arme spéciale 180p.
Baisse de la jauge
Portée
66 / 100
Dégâts
76 / 100
Explosion
Cadence
Vitesse de charge
Vitesse d'encrage
Mobilité
35 / 100
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 24
Prix Argent 13 700
Prérequis
Ajout
Spécifications
Poids
Dégâts de base 36
52,5 (Post-esquive)
Durée de base
Consommation d'encre 1,4 %
8 % (Esquive)
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autres variantes Double Kelvin 525
Double Kelvin 525 K

Le Double Kelvin 525 chic est sorti le , 02:00 UTC.[1] Il est fourni des murs d'encre et de la chromo-sphère.

Données[modifier]

  • Le Double Kelvin 525 chic est une arme de classe moyenne.
  • La fourchette de matchmaking est de 160. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre de 1,4 % et la capacité du réservoir d'encre de 100 % permet aux joueurs de tirer 71 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
  • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
  • Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
  • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
  • En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 9 frames (6,67 tirs par seconde).
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,6 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige 36 points de dégâts par défaut.
  • Si un tir est en l'air pendant plus de 7 frames après être tiré, il perd 2,25 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 18 points de dégâts à la frame 15.
  • La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 2,5 unités.
  • La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 4 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 8 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
  • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 3 %.
    • Cela augmente de 3 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 8 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
  • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
  • La précision commence à se rétablir 9 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 28,5 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 85,5 unités.
    • Après cela, la vitesse du tir est de 28,115 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
  • Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 70 unités.
  • La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 2 gouttes par tir.
  • Il y a un total de 5 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
  • Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 17 unités, et une largeur de 10 unités.
    • Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,4 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
  • Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 16 unités.
  • En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 13,2 unités.
  • Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.

Esquive[modifier]

  • Chaque esquive consomme 8 % de la capacité du réservoir d'encre.
  • Le joueur peut réaliser 2 esquives sans interruption. Après cela, un délai est mis en place avant de pouvoir effectuer une autre esquive.
  • Le Double Kelvin 525 chic ne peut pas tirer pendant une esquive. Les tirs seront uniquement lancés une fois l'animation de l'esquive terminée.
  • Après avoir effectué une esquive, l'arme tire un projectile toutes les 9 frames.
  • Après une esquive, il y a un délai de 70 frames avant que le réservoir d'encre ne recommence à se remplir.
  • Après une esquive, chaque tir inflige 52,5 points de dégâts.
    • Si un tir est dans les airs pendant plus de 7 frames après avoir été tiré, il perdra environ 3,275 points de dégâts par frame, jusqu'à atteindre 26,3 points de dégâts à la 15ème frame.
  • L'angle de déviation possible des tirs après une esquive est de 3 degrés.
  • Après avoir effectué une esquive, les deux réticules individuelles fusionneront en une seule et la probabilité de tirer vers le réticule intérieur est immédiatement fixée à 100 %.
  • L'animation complète de l'esquive dure 28 frames avant que le joueur ne reprenne le contrôle.
    • Une fois le contrôle repris, le joueur sera contraint de rester sur place pendant 42 frames.
  • Après une esquive, les tirs volent en ligne droite à une vitesse de 32 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs volent en ligne droite sur 96 unités de distance.
    • Après cela, la vitesse du tir passe à 31,97 unités si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur listée, et diminue davantage à mesure que le tir tombe vers le sol.

[2]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
5.0.0
  • Diminution de la consommation d'encre des tirs d'environ 6 % : 1,6 → 1,5.
5.2.0
  • Réduction de la consommation d'encre des tirs d'environ 7 % : 1,5 → 1,4.

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Le Double Kelvin 525 chic, c'est le Double Kelvin 525, mais en plus zoli ! Enfin, les goûts et les couleurs, ça reste subzectif. Utilisés intellizemment et combinés aux roulades, les murs d'encre fournis t'aident à combattre sans relâche. Azoute une chromo-sphère pour percer le front adverse, et tu obtiens un ensemble destiné aux spécialistes des premières lignes !

Imagerie[modifier]

Démonstration[modifier]

Splatoon 3[modifier]

Double Kelvin 525 chic

Double Kelvin 525 chic

Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Arme double
Arme secondaire Détecteur
Arme spéciale Lance-rafales
Seuil arme spéciale 190p.
Baisse de la jauge
Portée
66 / 100
Dégâts
76 / 100
Explosion
Cadence
Vitesse de charge
Vitesse d'encrage
Mobilité
35 / 100
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 26
Prix
Prérequis
Ajout Saison des bourgeons 2024 (7.0.0)
Spécifications
Poids
Dégâts de base 36
52,5 (Post-esquive)
Durée de base
Consommation d'encre
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autre variante Double Kelvin 525

Le Double Kelvin 525 chic revient dans Splatoon 3 dans le cadre de la mise à jour de la saison des bourgeons 2024. Son ensemble d'armes est constitué des détecteurs et du lance-rafales.

Données[modifier]

  • Le Double Kelvin 525 chic est une arme de classe moyenne.
  • La fourchette de matchmaking est de 16. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre étant de 1,4 % par tir, cela permet au joueur de tirer pendant environ 10,65 secondes avec un réservoir d'encre plein.
  • En tir continu, il tire une goutte toute les 9 frames (6,67 tirs par seconde).
  • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir. Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
  • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,06 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frame avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige 36 points de dégâts par défaut avec un minimum de 18 points de dégâts.
  • Si un tir est en l'air pendant plus de 7 frames après être tiré, il perd 0,55 points de dégâts à chaque frame jusqu'à atteindre 18 points de dégâts à la frame 40.
  • La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 0,25 unités.
  • La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 0,2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 3,2 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 8,0 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
  • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 3 %.
    • Cela augmente de 3 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 8 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
  • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
  • La précision commence à se rétablir 9 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 2,85 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs vont en ligne droite pendant 8,55 unités de distance.
    • Après cela, la vitesse du tir est de 2,8115 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et elle baisse de 36 % chaque frame (y compris la première frame après que le tir n'est plus en ligne droite). Une fois que la vitesse du tir diminue en dessous d'un certain seuil, elle commencera à être moins ralentie et à chuter plus rapidement.
  • La portée réelle d'un tir est d'environ 12,96 unités.
    • Ce nombre peut varier selon l'angle de tir.

Esquive[modifier]

  • Chaque esquive consomme 8 % de la capacité du réservoir d'encre.
  • Le joueur peut réaliser 2 esquives sans interruption. Après cela, un délai est mis en place avant de pouvoir effectuer une autre esquive.
  • Les esquives couvrent une distance initiale de 4,0 unités pendant l'animation, avec 1,2 unités additionnelles de glissage.
  • Après avoir effectué une esquive, l'arme tire un projectile toutes les 9 frames.
    • La consommation d'encre par tir reste inchangée, ainsi le joueur peut tirer pendant environ 9,75 secondes après une seule esquive si ce dernier a un réservoir d'encre plein avant l'esquive.
  • Après une esquive, il y a un délai de 70 frames avant que le réservoir d'encre ne recommence à se remplir.
  • Après une esquive, chaque tir inflige 52,5 points de dégâts.
    • Si un tir est dans les airs pendant plus de 7 frames après avoir été tiré, il perdra environ 0,79 points de dégâts par frame, jusqu'à atteindre 26,3 points de dégâts à la 40ème frame.
  • Après une esquive, les tirs ont un rayon de 0,25 unités.
  • L'angle de déviation possible des tirs après une esquive est de 3,0 degrés.
  • Après avoir effectué une esquive, les deux réticules individuelles fusionneront en une seule. Le taux de déviation des tirs reste le même.
  • Le Double Kelvin 525 chic ne peut pas tirer pendant une esquive. Les tirs seront uniquement lancés une fois l'animation de l'esquive terminée.
  • L'état d'esquive peut être décomposé comme ceci :
    • Après 4 frames de démarrage, l'animation d'esquive dure 16 frames, après quoi le joueur peut lancer une nouvelle esquive s'il n'a pas utilisé le nombre maximal d'esquives.
    • Une fois l'esquive terminée, 8 frames sont nécessaires avant de pouvoir tirer avec l'arme. Après 32 frames de plus, le joueur récupère son nombre d'esquives maximal et retourne à un état normal s'il bouge ou arrête de tirer.
    • Au total, 60 frames sont nécessaires.
  • Après une esquive, les tirs volent en ligne droite à une vitesse de 3,2 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs volent en ligne droite sur une distance de 9,6 unités.
    • Après cela, la vitesse du tir passe à 3,197 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur listée, et le tir perd 36 % de sa vitesse à chaque frame (en incluant la première frame après qu'il ait arrêté de voler en ligne droite). Une fois que la vitesse passe en-dessous d'une certaine valeur, le tir va ralentir plus lentement et tomber plus rapidement.
  • La portée réelle d'un tir est d'environ 14,58 unités.
    • Ce nombre peut varier en tirant depuis des angles différents.
  • Une esquive crée une flaque d'encre de rayon de 2,0 unités.

[3][4]

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Comme son nom l'indique aux plus perspicaces, le Double Kelvin 525 chic est un Double Kelvin 525 en plus chic... Mais aussi proposé avec un ensemble radicalement différent ! Primo, le détecteur. Avec ça, tu pourras suivre les moindres faits et zestes des adversaires, et débouler d'une esquive bien placée pour les liquider d'un coup, d'un seul ! Bon, les plus aziles trouveront peut-être le temps de fuir, mais qu'à cela ne tienne ! Un bon coup de lance-rafales dans le dos de ces couards affolés, et on en parle plus. Bref, un ensemble pour ceux qui aiment traquer l'adversaire zusque dans ses ultimes retranchements avant de le corrizer comme il faut... Bonne chasse !

Récompenses de score de classe[modifier]

Icône Description Type Obtention
Brevet Cartouche Monnaie Score de classe niveau 1★
Autocollant Double Kelvin 525 chic Autocollant Score de classe niveau 2★
Autocollant Double Kelvin 525 chic HOLO Autocollant Score de classe niveau 3★
Double Kelvin 525 chic : niveau 4★ atteint Badge Score de classe niveau 4★
Double Kelvin 525 chic : niveau 5★ atteint Badge Score de classe niveau 5★
Double Kelvin 525 chic : niveau 6★ atteint Badge Score de classe niveau 6★
Double Kelvin 525 chic : niveau 7★ atteint Badge Score de classe niveau 7★
Double Kelvin 525 chic : niveau 8★ atteint Badge Score de classe niveau 8★
Double Kelvin 525 chic : niveau 9★ atteint Badge Score de classe niveau 9★
Double Kelvin 525 chic : niveau 10★ atteint Badge Score de classe niveau 10★


Imagerie[modifier]


Étymologie[modifier]

Article principal : Double Kelvin 525#Étymologie

chic est le terme utilisé en général pour toutes les secondes variantes des armes principales fabriquées par la marque du même nom.

Noms dans d'autres langues[modifier]

Langue Nom Signification
Japan Japonais ケルビン525デコ
kerubin 525 deko
Kelvin 525 déco
USAUK Anglais Glooga Dualies Deco Pistolets à colle doublés déco
Germany Allemand Kelvin 525 Deko Kelvin 525 déco
Mexico Espagnol (Amérique latine) Fundidora 525 dual chic Double fondeur 525 chic
Spain Espagnol (Espagne) Fundidora 525 dual DX Double fondeur 525 deluxe
Italy Italien Kelvin duplo 525 DX Kelvin double 525 deluxe
Netherlands Néerlandais Kelvin 525 Deco Kelvin 525 déco
Russia Russe Термоплюхи 525 «Деко»
Termoplyukhi 525 «Deko»
Thermosplash 525 « déco »
 Identifiant interne Maneuver_Gallon_01 (Splatoon 2)
Twins_Gallon_01 (Splatoon 3)[5]
Maneuver (« Manœuvre ») signifie que cette arme peut effectuer des esquives et Twins (« Jumeaux ») signifie que les armes doubles sont jumelles. Les deux termes susmentionnés sont le préfixe de toutes les armes de la catégorie des armes doubles dans leur jeu respectif. Gallon fait référence à la caractéristique de l'arme. 01 indique qu'il s'agit de la seconde variante.

Références[modifier]