Double encreur

Vous voulez nous aider à la compléter ?
Pensez à vérifier que cette page est à jour avec son contenu d'Inkipedia EN !





Informations générales | |
---|---|
Type d'arme | Arme principale |
Catégorie d'arme | Arme double |
Arme secondaire | ![]() |
Arme spéciale | ![]() |
Points spécial | 180p. |
Portée | |
Dégâts | |
Mobilité | |
Obtention | |
Niveau | 4 |
Prix | ![]() |
Ajout | Version initiale (1.0.0) |
Spécifications | |
Dégâts de base | 30 |
Consommation d'encre | 0,72 % 7 % (En roulant) |
Autre variantes | ![]() ![]() ![]() |
The Splat Dualies are a main weapon in Splatoon 2 and Splatoon 3.
When fired, the Splat Dualies spray ink from two weapons, one in each of the player's hands. Two reticles are displayed as a result, and each reticle acts independently, so obstruction of one dualie does not inhibit the tirs of the other. While crouched in a roulade d'esquive, the player's reticles are merged and tirs are concentrated on one point; however, walking is disabled. Rolls may be used up to two times consecutively before the player must stand again.
Appearance
Each of the Splat Dualies has an ink tank connected to a nozzle via a black and green handle, which appears to be made of plastic. The ink tank changes color to match the user's ink, while the nozzle is green with pink highlights. There is also a small tube that connects the ink tank to the nozzle. Both of the Splat Dualies are not identical, instead being mirrored. This is most noticeable with the small green valve present de près the trigger, which is present on one side of the dualie but not the other. The Splat Dualies are relatively small compared to most other weapons.
Splatoon 2
The Splat Dualies come with Burst Bombs and Tenta Missiles.
It appears in two Octo Expansion stations:
- D10 Labyrinth Station
- J03 D08 Girl Power Station (canned)
Data
- Le Double encreur est une arme de classe moyenne.
- La fourchette de matchmaking est de 125. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
- La consommation d'encre de 0,72% et la capacité du réservoir d'encre de 100% permet aux joueurs de tirer 138 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
- Cette statistique peut être modifiée avec Encrémenteur (pr.).
- En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
- Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
- L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
- En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 5 frames (12 tirs par seconde).
- Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,8 unités par frame.
- Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
- Chaque tir inflige 30 points de dégâts par défaut.
- Si un tir est en l'air pendant plus de 7 frames après être tiré, il perd 1,875 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 15 points de dégâts à la frame 15.
- La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 2 unités.
- La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 2 unités.
- L'angle de déviation des tirs au sol est de 2 degrés.
- L'angle de déviation des tirs en l'air est de 7,5 degrés.
- Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
- La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 1%.
- Cela augmente de 1% par tir, et atteint un maximum de 25% de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 24 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
- En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40%.
- La précision commence à se rétablir 5 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5% par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
- Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 23,7 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 71,1 unités.
- Après cela, la vitesse du tir est de 23,425 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
- Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 140 unités.
- La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 1 gouttes par tir.
- Il y a un total de 7 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
- Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 16 unités, et une largeur de 10 unités.
- Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,4 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
- Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 15,5 unités.
- En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 13,55 unités.
- Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
Esquive
- Chaque esquive consomme 7 % de la capacité du réservoir d'encre.
- Cette statistique peut être modifiée avec Encrémenteur (pr.).
- Le joueur peut réaliser 2 esquives sans interruption. Après cela, un délai est mis en place avant de pouvoir effectuer une autre esquive.
- Le Double encreur ne peut pas tirer pendant une esquive. Les tirs seront uniquement lancés une fois l'animation de l'esquive terminée.
- Après avoir effectué une esquive, l'arme tire un projectile toutes les 4 frames.
- Après une esquive, il y a un délai de 70 frames avant que le réservoir d'encre ne recommence à se remplir.
- Les points de dégâts ne changent pas après une esquive.
- Après une esquive, les tirs ont un rayon de 2,5 unités.
- Les tirs ne peuvent pas dévier de la réticule intérieure juste après une esquive.
- Après avoir effectué une esquive, les deux réticules individuelles fusionneront en une seule et la probabilité de tirer vers le réticule intérieur est immédiatement fixée à 100 %.
- L'animation complète de l'esquive dure 28 frames avant que le joueur ne reprenne le contrôle.
- Une fois le contrôle repris, le joueur sera contraint de rester sur place pendant 32 frames.
- La vitesse du tir et sa portée reste la même après une esquive.
Version history
Version | Changements |
---|---|
1.1.2 |
|
1.2.0 |
|
1.4.0 |
|
2.1.0 |
|
2.2.0 |
|
3.2.0 |
|
4.0.0 |
|
4.3.1 |
|
4.4.0 |
|
4.8.0 |
|
5.0.0 |
|
5.2.0 |
|
5.4.0 |
|
5.5.0 |
|
Quotes
![]() |
Explications de Cartouche
The main is the Splat Dualies, a pair of dualie-type weapons born from the culture of Turf War! |
“ | Spray ink from les deux of your hands with this new weapon type. Par appui ![]() ![]() |
” |
“ | The Splat Dualies are the standard model of the new Dualies weapon class. You can carry one in each hand, and their propulsive exhaust nozzles allow you to perform a high-speed dodge-roll. You can't move for a brief period immediately after rolling, but the two sights overlap during that time, increasing your accuracy and fire rate. This base set comes with the Burst Bombs sub and Tenta Missiles special. | ” |
Gallery
-
Promotional image of a pink Inkling girl with the Splat Dualies.
-
Another render, without King Flip Mesh.
-
Inkling girl artwork shown holding the Splat Dualies
-
Promotional image
-
Shooting ink
-
-
Inkling girl with the Splat Dualies
-
-
-
Animated promotion of the Splat Dualies
-
The select screen from the Switch event demo selecting the Splat Dualies
-
The info shown in the Switch demo about the new Splat Dualies
-
The Inkling Girl amiibo holds the Splat Dualies
-
The roulade d'esquive animation
-
Hello Kitty holding Splat Dualies in the art for the Hello Kitty vs. Cinnamoroll Splatfest.
-
Same for the Hello Kitty vs. My Melody Splatfest
-
Promotion for the Squinja Gear. The Inkling boy is holding the Splat Dualies
-
Weapon icon used for the Splat Dualies in the Splatoon 2 Global Testfire.
-
LINE sticker of an Inkling girl dodge rolling with the Splat Dualies.
-
Splat Dualies titlecard, featuring the Splat Dualies as seen in Splatoon 2.
Demonstration
Splatoon 3
Informations générales | |
---|---|
Type d'arme | Arme principale |
Catégorie d'arme | ![]() |
Arme secondaire | ![]() |
Arme spéciale | ![]() |
Points spécial | 190p. |
Portée | |
Dégâts | |
Mobilité | |
Obtention | |
Niveau | 3 |
Ajout | Saison des averses 2022 (1.1.0) |
Spécifications | |
Dégâts de base | 30 30 ( ![]() |
Autre variantes | ![]() ![]() |
The Splat Dualies return in Splatoon 3, looking identical to the previous game. Its ensemble consists of Suction Bombs and the Crab Tank.
It appears in only one mission in Le retour des mammifériens:
Data
- Le Double encreur est une arme de classe moyenne.
- La fourchette de matchmaking est de 12,5. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
- La consommation d'encre de 0,72% par tir permet au joueur de tirer pendant 11,57 secondes avec un réservoir d'encre plein.
- En tir continu, il tire une goutte toute les 5 frames (12 tirs par seconde).
- En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir. Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
- L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
- Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,08 unités par frame.
- Après un tir, il y a un délai de 20 frame avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
- Chaque tir inflige 30 points de dégâts par défaut avec un minimum de 15 points de dégâts.
- Si un tir est en l'air pendant plus de 7 frames après être tiré, il perd 1,88 points de dégâts à chaque frame jusqu'à atteindre 15 points de dégâts à la frame 15.
- La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 0,2 unités.
- La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 0,2 unités.
- L'angle de déviation des tirs au sol est de 2,0 degrés.
- L'angle de déviation des tirs en l'air est de 7,5 degrés.
- Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
- La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 1%.
- Cela augmente de 1% par tir, et atteint un maximum de 25% de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 24 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
- En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40%.
- La précision commence à se rétablir 5 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5% par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
- Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 2,37 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs vont en ligne droite pendant 7,11 unités de distance.
- Après cela, la vitesse du tir est de 2,3425 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et elle baisse de 36% chaque frame (y compris la première frame après que le tir n'est plus en ligne droite). Une fois que la vitesse du tir diminue en dessous d'un certain seuil, elle commencera à être moins ralentie et à chuter plus rapidement.
- La zone efficace de tir est d'environ 10,78 unités.
- Ce nombre peut varier selon l'angle de tir.
Esquive
- Chaque esquive consomme 7 % de la capacité du réservoir d'encre.
- Le joueur peut réaliser 2 esquives sans interruption. Après cela, un délai est mis en place avant de pouvoir effectuer une autre esquive.
- Les esquives couvrent une distance initiale de 4,0 unités pendant l'animation, avec 1,0 unités additionnelles de glissage.
- Après avoir effectué une esquive, l'arme tire un projectile toutes les 4 frames.
- La consommation d'encre par tir reste inchangée, ainsi le joueur peut tirer pendant 8,61 secondes après une seule esquive si ce dernier a un réservoir d'encre plein avant l'esquive.
- Les points de dégâts par tir ne changent pas après une esquive.
- Après une esquive, les tirs ont un rayon de 0,25 unités.
- Les tirs ne peuvent pas dévier de la réticule intérieure juste après une esquive.
- Après avoir effectué une esquive, les deux réticules individuelles fusionneront en une seule. Le taux de déviation des tirs reste le même.
- Le Double encreur ne peut pas tirer pendant une esquive. Les tirs seront uniquement lancés une fois l'animation de l'esquive terminée.
- L'état d'esquive peut être décomposé comme ceci :
- Après 4 frames de démarrage, l'animation d'esquive dure 12 frames, après quoi le joueur peut lancer une nouvelle esquive s'il n'a pas utilisé le nombre maximal d'esquives.
- Une fois l'esquive terminée, 4 frames sont nécessaires avant de pouvoir tirer avec l'arme. Après 28 frames de plus, le joueur récupère son nombre d'esquives maximal et retourne à un état normal s'il bouge ou arrête de tirer.
- Au total, 48 frames sont nécessaires.
- La vitesse du tir et sa portée reste la même après une esquive.
- Une esquive crée une flaque d'encre de rayon de 1,8 unités.
Version history
Version | Changements |
---|---|
2.1.0 |
|
3.1.0 |
|
Quotes
![]() |
Explications de Cartouche
Here we have the Splat Dualies, a dualie weapon born from the "ink hard or get splatted trying" culture of Turf War battles! |
“ | Let's look at two examples. Here we have the Splat Dualies, a classic dualie set that derives its Dodge En roulant power from the momentum generated by the ink blast. Users can perform two consecutive Dodge Rolls and follow them up with a rapid-fire barrage - if they nail the timing! | ” | — @SplatoonNA on Twitter[5]
|
“ | Here are the Splat Dualies, a classic dualie set that derives its Dodge En roulant power from the momentum generated by the ink blast. You can perform two consecutive Dodge Rolls and follow them up with a rapid-fire barrage - if you nail the timing! | ” | — @NintendoUKVS on Twitter[6]
|
Badges
- Article principal : Badge#Weapon freshness
Reaching certain Freshness levels with the Splat Dualies will reward the player with special badges that they can use on their Splashtag.
Splat Dualies Badges | ||
---|---|---|
![]() |
4★ Splat Dualies User | |
![]() |
5★ Splat Dualies User |
Gallery
-
Promotional render
-
An Inkling using the Splat Dualies
-
2D icon
-
The Splat Dualies being used by the Inkling on the left
-
Tableturf Battle card art
-
Model of the Splat Dualies rotating (link to file)
Strategy
For competitive tips about the Splat Dualies
![]() |
Consulter la page de stratégie. |
Trivia
- According to the Splatoon 2 event demo, the Splat Dualies originally came with Suction Bombs and the Inkjet. In the final game, this changed to Burst Bombs and the Tenta Missiles.
- Its sub was changed to Curling Bombs for the Splatoon 2 Global Testfire. This set was later given to the Enperry Splat Dualies.
- The Suction Bombs would reappear on dualies in the form of the Kensa Splat Dualies.
- This is the only weapon to have different losing animations in the Splatoon 2 Global Testfire and the final release.
- According to The Art of Splatoon 2, the Splat Dualies use smaller versions of existing ink-firing mechanisms.
- At first, they were meant to be a one-handed weapon, but they were considered too weak to be a viable weapon. The founder then asked, "Couldn't you just hold one in each hand?" After that, the Splat Dualies became viable.
- The Splat Dualies are the only main weapon made by the Splat brand to not be redesigned in Splatoon 3.
- The Splat Dualies were one of the weapons that were available to use in the Splatoon 3 Splatfest World Premiere.
- In the Splatoon manga series, Emperor tested the prototypes of the Splat Dualies before giving them to Gloves.
Noms dans d'autres langues
Langue | Nom | Signification |
---|---|---|
![]() |
スプラマニューバー Supuramanyūbā |
Spla-Maneuver |
![]() |
Splat Dualies | |
![]() |
Klecks-Doppler | Splat Doubler |
![]() |
Difusor dual | Dual diffuser |
![]() |
Repolper duplo | Dual repolperM[a] |
![]() |
Dubbelknallers | Double shooters |
![]() |
Спуртометы Spurtomyoty |
Spurtshots[b] |
![]() |
斯普拉机动枪 Sī pǔ lā jīdòng qiāng (Mandarin) |
Spray Maneuver |
![]() |
斯普拉機動槍 Sī pǔ lā jīdòng qiāng (Mandarin) |
Spray Maneuver |
![]() |
스플랫 머누버 seupeullaes meonubeo |
Splat Maneuver |
![]() |
Maneuver_Normal_00 (Splatoon 3) Twins_Normal_00 (Splatoon 2) |
Maneuver means that you can roulade d'esquive. Twins means that the Splat Dualies are twins. Normal means it is the standard weapon for this class. 00 means that it is the first variant. |
Translation notes
References
Armes de Splatoon 2
| |||||||||||||||||||
|
|