Cet article concerne la réplique d'arme utilisable en match multijoueur. Pour l'arme originale exclusive à certains modes Héros, voir Lanceur Octaling.
Le Lanceur Octaling (réplique), aussi appelé Liquéfi. octarien (rép.) dans la version nord-américaine de Splatoon, est une arme principale dans la série Splatoon. Il s'agit d'une variante purement esthétique du Liquidateur griffé dans chaque jeu dans lequel il apparaît.
Le Lanceur Octaling (réplique) ressemble fortement au premier modèle du Liquidateur, bien qu'avec le design d'une arme à feu plutôt qu'un jouet. Les parties principales, constituées d'un corps avec une poignée de pistolet et une gachette, une poignée avant située en-dessous de l'arme, et la partie soutenant le réservoir de l'arme, sont noires. Le réservoir change de couleur pour s'assortir avec l'encre du joueur. Ce dernier est également raccordé au corps de l'arme via un long tube de métal à l'arrière, qui dépasse beaucoup plus que le tube du Liquidateur. Au bout de l'arme se trouve un museau en métal gris.
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Le Lanceur Octaling (réplique) est sorti avec la mise à jour 2.0.0 le à 02:00 UTC, parmi les récompenses de Charbitre. La réplique est basée sur les lanceurs utilisés par les Octalings, ressemblant à une version plus métallique et sérieuse du Liquidateur.
Lors du tir continu, il tire une balle d'encre tous les 6 frames (10 tirs par seconde).
Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,72 unités par frame.
Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre ne commence à se remplir de nouveau.
Chaque tir inflige des dégâts de base de 35 points.
Les tirs vont en ligne droite pendant 4 frames. Ensuite, ils peuvent perdre en dégâts. Un tir perdra en dégâts jusqu'à atteindre une valeur de 17,5 dégâts infligés à la frame 15.
Les tirs ont un rayon de 2 unités.
L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
L'angle de déviation des tirs en l'air est de 15 degrés.
Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Le réticule extérieur finira de rétrécir après 60 frames.
La chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur augmente de 2 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de chance de tirer vers le réticule extérieur.
Cela signifie qu'il faut 13 tirs pour atteindre la précision minimale.
En sautant, la chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
La précision commence à se rétablir 6 frames après que le joueur arrête de tirer.
Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 75 unités.
La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 2 gouttes par tir.
Il y a un total de 5 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 19,2 unités.
Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 18 unités.
Toutes les autres gouttes d'encre ont un rayon de 13 unités.
Un lanceur dessiné à l'image de l'arme de prédilection des Octalings d'élite. Charbitre dit l'avoir ramassé quelque part. Extérieurement, il ressemble assez à un Liquidateur griffé...
Le Lanceur Octaling (réplique) est une arme de classe moyenne.
La fourchette de matchmaking est de 125. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
La consommation d'encre de 0,92 % et la capacité du réservoir d'encre de 100 % permet aux joueurs de tirer 108 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 11 frames à sortir.
L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 6 frames (10 tirs par seconde).
Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,72 unités par frame.
Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
Chaque tir inflige 36 points de dégâts par défaut.
Si un tir est en l'air pendant plus de 8 frames après être tiré, il perd 0,5625 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 18 points de dégâts à la frame 40.
La zone de collision des tirs a un rayon de 2 unités.
L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12 degrés.
Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 1 %.
Cela augmente de 1 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 24 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
La précision commence à se rétablir 6 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 1,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 22 frames pour atteindre une précision maximale. (32 après avoir tiré en sautant.)
Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
Après cela, la vitesse du tir est de 14,495 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 92 unités.
La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 1,5 gouttes par tir.
Il y a un total de 6 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 18 unités, et une largeur de 12 unités.
Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,4 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 16 unités.
En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 12,8 unités.
Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
▲ Lorsqu'elle est équipée, l'aptitudeArme principale + diminue également la variance de dispersion du tir tant que l'on tir[sic] depuis le sol, en plus des avantages déjà en place.
▲ Réduction du temps nécessaire pour que la propagation des tirs (qui correspond à la distance progressive des tirs divergeant de la cible lors d'un tir continu) revienne à la normale : 54 frames → 22 frames
La plupart des armes de type Lanceur auront une propagation de tir accrue lors de tirs continus.
Lorsque le joueur arrête de tirer, la propagation du tir revient progressivement à la normale, mais avec ce correctif, ce temps nécessaire a été réduit.
Le Lanceur Octaling (réplique) est disponible avec des bombes splash et le trimissile tornade. Comme les opus précédents, toutes les fonctionalités de l'arme sont identiques au Liquidateur griffé. Similairement à sa sortie dans Splatoon 2, il est sorti avec la version 7.0.0 par la Tour de l'Ordre, étant déblocable en finissant la Tour en utilisant la palette de Huit.
Le Lanceur Octaling (réplique) est une arme de classe moyenne.
La fourchette de matchmaking est de 12,9. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
La consommation d'encre étant de 0,92 % par tir, cela permet au joueur de tirer pendant environ 10,8 secondes avec un réservoir d'encre plein.
En tir continu, il tire une goutte toute les 6 frames (10 tirs par seconde).
En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir. Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 11 frames à sortir.
L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,072 unités par frame.
Après un tir, il y a un délai de 20 frame avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
Chaque tir inflige 36 points de dégâts par défaut avec un minimum de 18 points de dégâts.
Si un tir est en l'air pendant plus de 8 frames après être tiré, il perd 0,56 points de dégâts à chaque frame jusqu'à atteindre 18 points de dégâts à la frame 40.
La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 0,2 unités.
La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 0,2 unités.
L'angle de déviation des tirs au sol est de 4,86 degrés.
L'angle de déviation des tirs en l'air est de 11,66 degrés.
Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 1 %.
Cela augmente de 1 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 24 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
La précision commence à se rétablir 6 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 1,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 22 frames pour atteindre une précision maximale. (32 après avoir tiré en sautant.)
Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 2,266 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite pendant 9,064 unités de distance.
Après cela, la vitesse du tir est de 1,493 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et elle baisse de 36 % chaque frame (y compris la première frame après que le tir n'est plus en ligne droite). Une fois que la vitesse du tir diminue en dessous d'un certain seuil, elle commencera à être moins ralentie et à chuter plus rapidement.
La portée réelle d'un tir est d'environ 11,47 unités.