Le N-ZAP 83 est une arme principale dans Splatoon et Splatoon 2. Il s'agit d'une variante de la sélection de Cartouche du N-ZAP 85 et est disponible avec des armes secondaires et spéciale différentes. Il a une palette de couleur similaire à la Famicom, une première version de la NES sortie en 1983 uniquement Japan, d'où la date dans son nom.
Le N-ZAP 83 reprend le même modèle que le N-ZAP 85, à quelques exceptions : le canon et la poignée sont marron, le corps de l'arme de couleur jaune rouillé, et la gachette est noire. Les côtés de la poignée comprend plusieurs boutons additionnels dérivés de la manette traditionnelle de la Famicom.
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Lors du tir continu, il tire une balle d'encre tous les 5 frames (12 tirs par seconde).
Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,8 unités par frame.
Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre ne commence à se remplir de nouveau.
Chaque tir inflige des dégâts de base de 28 points.
Les tirs vont en ligne droite pendant 4 frames. Ensuite, ils peuvent perdre en dégâts. Un tir perdra en dégâts jusqu'à atteindre une valeur de 14 dégâts infligés à la frame 15.
Les tirs ont un rayon de 2 unités.
L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
L'angle de déviation des tirs en l'air est de 15 degrés.
Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Le réticule extérieur finira de rétrécir après 60 frames.
La chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur augmente de 2 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de chance de tirer vers le réticule extérieur.
Cela signifie qu'il faut 13 tirs pour atteindre la précision minimale.
En sautant, la chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
La précision commence à se rétablir 5 frames après que le joueur arrête de tirer.
Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 100 unités.
La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 1,65 gouttes par tir.
Il y a un total de 11 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 19,2 unités.
Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 18 unités.
Toutes les autres gouttes d'encre ont un rayon de 12,8 unités.
Le N-ZAP 83 est un N-ZAP 85 que z'ai bidouillé afin de recréer un modèle collector disparu de la circulation ! Le résultat est tellement fidèle à l'orizinal que les boutons se coincent parfois, mais c'est pas si zênant. Fourni avec des détecteurs et un Kraken, c'est l'enzin rêvé pour percer les premières lignes ennemies !
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Un N-ZAP 85 revu par Cartouche. Si les N-ZAP sont traditionnellement dédiés au soutien, cet ensemble est également idéal pour charger l'ennemi, notamment grâce au Kraken fourni.
La fourchette de matchmaking est de 125. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
La consommation d'encre de 0,8 % et la capacité du réservoir d'encre de 100 % permet aux joueurs de tirer 125 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 11 frames à sortir.
L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 3 frames.
En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 5 frames (12 tirs par seconde).
Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,84 unités par frame.
Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
Chaque tir inflige 28 points de dégâts par défaut.
Si un tir est en l'air pendant plus de 8 frames après être tiré, il perd 0,875 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 14 points de dégâts à la frame 24.
La zone de collision des tirs a un rayon de 2 unités.
L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12 degrés.
Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 1 %.
Cela augmente de 1 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 24 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
La précision commence à se rétablir 5 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
Après cela, la vitesse du tir est de 14,495 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 110 unités.
La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 1,4 gouttes par tir.
Il y a un total de 11 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 18 unités, et une largeur de 10 unités.
Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,48 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 16 unités.
En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 11,6 unités.
Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
Si aucune gouttelette ne s'est produite à moins de 11 unités du joueur après 4 tirs, le prochain tir effectué par le joueur forcera une gouttelette de peinture à apparaître aux pieds du joueur.
▲ Lorsqu'elle est équipée, la compétence d'équipementArme principale + diminue également la variance de dispersion du tir tant que l'on tir depuis le sol, en plus des avantages déjà en place.
Le N-ZAP 83 est la réplique exacte d'une arme de lézende. En plus de sa fontaine qui complique l'accès aux passazes stratéziques, la pluie d'encre vient disperser les troupes adverses avec efficacité. Tu veux de l'efficace pour un zeu aggressif ? Cet ensemble est pour toi !
Cette version est basée sur une première version de 1983 de la Family Computer, qui a des boutons et carrés.
à l'opposé du N-ZAP 85 et du N-ZAP 89, le N-ZAP 83 n'a pas d'équivalent réel, car le zapper de la Famicom est modelé et de même couleur qu'un revolver.
Les textures du N-ZAP 83 incluent le même texte que le N-ZAP 85, notamment la date de droit d'auteur, 1985.
N-ZAP 83 est une version raccourcie de NES Zapper 1983. 83 est pour l'année de la sortie de la Nintendo Family Computer, qui sert d'inspiration pour le design du N-ZAP 83.
Le nom a la même origine à travers toutes les régions.