N-ZAP 89

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Le N-ZAP 89 est une arme principale dans la série Splatoon. Il s'agit d'un N-ZAP 85 avec une palette de couleurs différente ainsi qu'une arme secondaire et spéciale différente. Il reprend le modèle du NES Zapper après sa version sortie en 1989, en raison d'une loi américaine exigeant que tous les pistolets pour enfants aient un extérieur orange[1].

Apparence[modifier]

Le N-ZAP 89 est très similaire au N-ZAP 85. Cependant, la version 89 a un canon et une poignée orange au lieu du gris de la version 85, et une gâchette noire au lieu du rouge.

Splatoon[modifier]

Ancien contenu.
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N-ZAP 89

N-ZAP 89

Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Lanceur
Arme secondaire Fontaine
Arme spéciale Missile tornade
Seuil arme spéciale
Baisse de la jauge Jauge spéciale 40 %
Portée
50 / 100
Dégâts
27 / 100
Explosion
Cadence
75 / 100
Vitesse de charge
Vitesse d'encrage
Mobilité
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 8
Prix Argent 4 200
Prérequis
Ajout
Spécifications
Poids
Dégâts de base 28
Durée de base
Consommation d'encre 0,8 %
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autres variantes N-ZAP 85
N-ZAP 83

Le N-ZAP 89 fut disponible à partir du à 02:00 UTC.[2] Sa version comprend des fontaines et le missile tornade.

Données[modifier]

  • Le N-ZAP 89 est une arme de classe moyenne.
  • Chaque tir consomme 0,8 % de la capacité du réservoir d'encre.
    • Cela permet aux joueurs de tirer 125 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
    • Cette statistique peut être modifiée avec Encrémenteur (pr.).
  • Lors du tir continu, il tire une balle d'encre tous les 5 frames (12 tirs par seconde).
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,8 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre ne commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige des dégâts de base de 28 points.
  • Les tirs vont en ligne droite pendant 4 frames. Ensuite, ils peuvent perdre en dégâts. Un tir perdra en dégâts jusqu'à atteindre une valeur de 14 dégâts infligés à la frame 15.
  • Les tirs ont un rayon de 2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 15 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Le réticule extérieur finira de rétrécir après 60 frames.
  • La chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur augmente de 2 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de chance de tirer vers le réticule extérieur.
    • Cela signifie qu'il faut 13 tirs pour atteindre la précision minimale.
  • En sautant, la chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
  • La précision commence à se rétablir 5 frames après que le joueur arrête de tirer.
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
  • Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 100 unités.
  • La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 1,65 gouttes par tir.
  • Il y a un total de 11 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
  • Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 19,2 unités.
  • Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 18 unités.
  • Toutes les autres gouttes d'encre ont un rayon de 12,8 unités.

[3]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
2.2.0
  • Augmente la vitesse de déplacement de 11 % pendant le tir.
2.7.0
  • Le rayon des gouttelettes qui tombent avant que le tir ne touche sa cible a été augmenté d'environ 7 %.
  • L'intervalle entre les gouttelettes qui tombent avant que le tir ne touche sa cible a été réduit.
  • Perte de la jauge spéciale  : 50 % → maximum 40 %

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Le N-ZAP 89, c'est un N-ZAP 85 redécoré ! La fontaine permet d'encrer rapidement une zone et facilite ainsi l'utilisation du missile tornade ! C'est donc une combinaison pensée pour surprendre l'adversaire qui séduira les loups solitaires !

Une version orangée du N-ZAP 85 produite en fin de cycle de vie de ce dernier. Les armes additionnelles qui l'accompagnent ont été modifiées, mais sa popularité demeure intacte.
— Description dans le jeu
Complétez votre style rétro avec un N-ZAP. Quel est votre choix entre le 85 ou le 89 ?
— SplatoonFrance[4]
Notes

Imagerie[modifier]

Démonstration[modifier]

Splatoon 2[modifier]

N-ZAP 89
Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Lanceur
Arme secondaire Bombe robot
Arme spéciale Multi-missile
Seuil arme spéciale 180p.
Baisse de la jauge
Portée
50 / 100
Dégâts
22 / 100
Explosion
Cadence
75 / 100
Vitesse de charge
Vitesse d'encrage
Mobilité
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 11
Prix Argent 8 800
Prérequis
Ajout
Spécifications
Poids
Dégâts de base 28
Durée de base
Consommation d'encre 0,8 %
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autres variantes N-ZAP 85
N-ZAP 83

Le N-ZAP 89 fut disponible pour le deuxième opus à partir du à 02:00 UTC.[5] Cette version contient cette fois-ci des bombes robots et le multi-missile.

Données[modifier]

  • Le N-ZAP 89 est une arme de classe légère.
  • La fourchette de matchmaking est de 125. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre de 0,8 % et la capacité du réservoir d'encre de 100 % permet aux joueurs de tirer 125 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
  • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
  • Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 11 frames à sortir.
  • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 3 frames.
  • En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 5 frames (12 tirs par seconde).
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,84 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige 28 points de dégâts par défaut.
  • Si un tir est en l'air pendant plus de 8 frames après être tiré, il perd 0,875 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 14 points de dégâts à la frame 24.
  • La zone de collision des tirs a un rayon de 2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
  • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 1 %.
    • Cela augmente de 1 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 24 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
  • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
  • La précision commence à se rétablir 5 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
    • Après cela, la vitesse du tir est de 14,495 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
  • Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 110 unités.
  • La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 1,4 gouttes par tir.
  • Il y a un total de 11 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
  • Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 18 unités, et une largeur de 10 unités.
    • Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,48 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
  • Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 16 unités.
  • En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 11,6 unités.
  • Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
  • Si aucune gouttelette ne s'est produite à moins de 11 unités du joueur après 4 tirs, le prochain tir effectué par le joueur forcera une gouttelette de peinture à apparaître aux pieds du joueur.

[6][7]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
Initiale
  • Angle de déviation du tir en sautant  : 15 degrés → 12 degrés
  • Modifié pour correspondre à la vitesse de déplacement et de nage plus rapides lorsque vous ne tirez pas des armes comme le Marqueur lourd et le Liquidateur Jr.
    • Classe de poids : moyen → léger
  • Augmentation de la vitesse de déplacement pendant le tir d'environ 5 %  : 0,8 → 0,84
  • Il est désormais plus facile d'encrer la zone autour de vos pieds.
    • Si une gouttelette de peinture n'est pas tombée à moins de 11 unités du joueur durant 4 tirs, le tir suivant forcera une tache de peinture à apparaître aux pieds du joueur.
  • Augmentation des chances de tirer vers le réticule extérieur par tir  : 2 % → 1 %
  • Taux de gouttelettes  : 1,65 → 1,4
  • Distance entre les gouttelettes  : 100 unités → 110 unités
  • Rayon de peinture des gouttelettes proches : 19,2 unités → 18 unités
  • Rayon de peinture des gouttelettes lointaines  : 18 unités → 16 unités
  • Rayon de peinture des gouttelettes : 12,8 unités → 11,6 unités
4.2.0
4.4.0
  • Réduction du temps nécessaire pour tirer en appuyant sur le bouton lorsque vous êtes transformé en calamar de 1/60 secondes.
4.6.0
  • Augmentation du rayon de couverture de l'encre autour de vos pieds quand vous tirez d'environ 6 %.
  • L'aptitude Arme principale + aura maintenant plus de chances de déclencher ses avantages, même avec moins d'instances de l'aptitude activées.
4.7.0
  • Lorsqu'elle est équipée, la compétence d'équipement Arme principale + aura également pour effet que les tirs qui éclatent en l'air couvriront une surface plus grande au sol, en plus des avantages déjà en place.
  • Points requis pour la jauge spéciale  : 190 → 180
5.0.0
  • Les dégâts infligés à l'armure d'un adversaire utilisant un Jolizator sont augmentés d'environ 17 %.

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Le N-ZAP 89 est la nouvelle version du N-ZAP 85, une sorte de mise à zour dans une couleur différente ! Avec l'alliance de bombes robots et du multi-missile, c'est un ensemble pensé en priorité pour délozer l'adversaire fourbement embusqué. Mais là où ça devient zénial, c'est que rien ne t'empêche d'en faire un usaze plus agressif, carrément tourné vers l'assaut ! Si tu es du zenre à chanzer de style de zeu comme de paire de chaussettes, ze ne saurais te conseiller meilleur ensemble !

Imagerie[modifier]

Démonstration[modifier]

Splatoon 3[modifier]

N-ZAP 89

N-ZAP 89

Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Lanceur
Arme secondaire Bombe robot
Arme spéciale Multi-leurres
Seuil arme spéciale 170p.
Baisse de la jauge
Portée
50 / 100
Dégâts
29 / 100
Explosion
Cadence
75 / 100
Vitesse de charge
Vitesse d'encrage
Mobilité
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 11
Prix
Prérequis
Ajout Saison des bourgeons 2023 (3.0.0)
Poids
Dégâts de base
Durée de base
Consommation d'encre
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autre variante N-ZAP 85

Le N-ZAP 89 revient dans Splatoon 3, avec le même design. Il possède cette fois-ci les bombes robots et le multi-leurres. Il est sorti dans la mise à jour de la Saison des bourgeons 2023, dévoilé pour la première fois dans l'affiche de la saison le , avec son annonce officielle le . Il est devenu disponible le .

Données[modifier]

  • Le N-ZAP 89 est une arme de classe légère.
  • La fourchette de matchmaking est de 12,5. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre étant de 0,8 % par tir, cela permet au joueur de tirer pendant environ 10,42 secondes avec un réservoir d'encre plein.
  • En tir continu, il tire une goutte toute les 5 frames (12 tirs par seconde).
  • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir. Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 11 frames à sortir.
  • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 3 frames.
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,088 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frame avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige 30 points de dégâts par défaut avec un minimum de 15 points de dégâts.
  • Si un tir est en l'air pendant plus de 8 frames après être tiré, il perd 0,94 points de dégâts à chaque frame jusqu'à atteindre 15 points de dégâts à la frame 24.
  • La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 0,2 unités.
  • La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 0,2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 4,75 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
  • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 1 %.
    • Cela augmente de 0,5 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 48 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
  • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
  • La précision commence à se rétablir 5 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 53 frames pour atteindre une précision maximale. (83 après avoir tiré en sautant.)
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 2,2 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite pendant 8,8 unités de distance.
    • Après cela, la vitesse du tir est de 1,4495 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et elle baisse de 36 % chaque frame (y compris la première frame après que le tir n'est plus en ligne droite). Une fois que la vitesse du tir diminue en dessous d'un certain seuil, elle commencera à être moins ralentie et à chuter plus rapidement.
  • La portée réelle d'un tir est d'environ 11,14 unités.
    • Ce nombre peut varier selon l'angle de tir.

[8]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
4.1.0
  • La dispersion de tirs en étant sur le terrain a été réduite d'environ 17 % : 6 degrés → 5 degrés.
    • Cela inclut aussi la réduction de dispersion de tir en l'air du bonus d'équipement Feu de l'action. La dispersion d'encre en l'air sera maintenant proche de l'effet lors de tir sur le terrain.
6.1.0
  • Dégât maximum augmenté de 28,0 à 30,0.
    • Dégâts minimum : 14,0 → 15,0.
7.2.0
8.0.0
  • La durée de tir continu pendant laquelle la dispersion des projections s'accroît progressivement avant d'atteindre son maximum a été augmentée.
    • Augmentation des chances de tirer vers le réticule extérieur par tir : 1 % → 0,5 %.
9.3.0
  • La vitesse de déplacement lors des tirs a été augmentée d'environ 5 % : 0,084 → 0,088.
  • Diminution de la dispersion des tirs sur le sol d'environ 5 % : 5 degrés → 4,75 degrés.

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Que ce soit bien clair, le N-ZAP 89 n'est ni plus rapide, ni plus puissant, ni même meilleur que le N-ZAP 85, mais il est d'une couleur différente ! Il dispose aussi de bombes robots, pratiques pour sécuriser la zone avant de lancer une offensive. Flaire les adversaires et laisse ton équipe les traquer ! Imazine que l'adversaire campe près de vos zones de super saut. Eh ben là, tu poses des multi-leurres et ils seront bien feintés ! On dirait d'inoffensifs points de réception de super saut, mais les leurres exploseront après quelques secondes. Tu aimes avoir un coup d'avance sur l'adversaire et ricaner sous cape en le voyant se zeter dans ton pièze ? Ne cherche pas plus loin, cet ensemble est fait pour toi !

Récompenses de score de classe[modifier]

Icône Description Type Obtention
Brevet Cartouche Monnaie Score de classe niveau 1★
Autocollant N-ZAP 89 Autocollant Score de classe niveau 2★
Autocollant N-ZAP 89 HOLO Autocollant Score de classe niveau 3★
N-ZAP 89 : niveau 4★ atteint Badge Score de classe niveau 4★
N-ZAP 89 : niveau 5★ atteint Badge Score de classe niveau 5★
N-ZAP 89 : niveau 6★ atteint Badge Score de classe niveau 6★
N-ZAP 89 : niveau 7★ atteint Badge Score de classe niveau 7★
N-ZAP 89 : niveau 8★ atteint Badge Score de classe niveau 8★
N-ZAP 89 : niveau 9★ atteint Badge Score de classe niveau 9★
N-ZAP 89 : niveau 10★ atteint Badge Score de classe niveau 10★

Imagerie[modifier]

Anecdotes[modifier]

  • Avec le N-ZAP 85, le N-ZAP 89 est basée sur la version occidentale du NES Zapper. L'accessoire original a été modifié en orange en mai 1989 après que la loi fédérale sur l'amélioration de la gestion de l'énergie (Federal Energy Management Improvement Act) de 1988 soit passée en vigueur aux États-Unis, demandant à tous les jouets pistolets à se démarquer drastiquement des vraies armes à feu. Ceci est référencé dans la description de l'arme par Cartouche dans la version anglaise, déclarant que le modèle a du être modifié pour des « raisons légales ».
  • Les textures du N-ZAP 89 inclut exactement le même texte que le N-ZAP 85, notamment l'année de droits d'auteur restée à 1985.

Étymologie[modifier]

N-ZAP 89 est une version raccourcie de NES Zapper 1989. 89 est pour l'année de la sortie de la deuxième version du Zapper, après le passage de la loi américaine.

Le nom a la même origine à travers toutes les régions.

Noms dans d'autres langues[modifier]

Langue Nom Signification
Japan Japonais N-ZAP89 -
USAUK Anglais N-ZAP '89 -
Germany Allemand N-ZAP89 -
SpainMexico Espagnol N-ZAP 89 -
Italy Italien N-ZAP89 -
Netherlands Néerlandais N-ZAP '89 -
Russia Russe N-ZAP 89 -
China Chinois N-ZAP89 -
South Korea Coréen N-ZAP89 -

Nom interne[modifier]

Identifiant interne Signification
Shooter_QuickMiddle_01[9] Shooter est la catégorie en anglais, QuickMiddle pour la rapidité, et 01 indique qu'il s'agit de la seconde variante.


Références[modifier]