Numéro 3 (Splatoon)

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Amiral(e)

Amirale féminine
Espèce Inkling
Habitat
Taille
Couleur des cheveux Variable (Splatoon)
  Vert-jaune (Octo Expansion)
  Turquoise (Asepsié)
  Jaune (Splatoon 3)
Couleur des yeux Tous
Âge 14 (Splatoon)[1]
Probablement 16 (Splatoon 2)
Probablement 21 (Splatoon 3)
Genre Tous
Pronoms
Relations
Emplacement Place de Chromapolis, Octavallée, Métro Abyssal, Alterna
Boutique
HP
HP Max
Membres
Autres
Cet article concerne Le personnage jouable de Splatoon. Pour Le personnage jouable de Splatoon 3, voir Numéro 3 (Splatoon 3).
Merci pour ton enthousiasme débordant, Numéro 2. Quoi qu'il en soit, il reste un dernier membre à présenter, et pas des moindres... notre amiral !

L'Amiral(S3) de l'Escadron Espadon, nouvelle version, connu précédemment comme Numéro 3,(S | S2), est un personnage récurrent dans la série Splatoon. Il s'agit du personnage jouable du joueur dans Splatoon, le nom de code « Numéro » ayant été donné par l'Amiral Macalamar dans l'Octavallée, et est revenu en tant que personnage secondaire et boss dans Splatoon 2: Octo Expansion. Le personnage a été promu amiral peu avant les événements de Splatoon 3, remplaçant Macalamar, qui prit sa retraite. Le titre de « Numéro 3 » fut donné au personnage jouable dans Le retour des mammifériens.

Apparence

Numéro 3 dans sa Panoplie héroïque dans Splatoon.

Numéro 3 peut avoir une multitude d'apparences, dépendant du choix de la couleur de peau, du genre, de la couleur des yeux ainsi que de leur couleur d'encre.

Dans Splatoon, Numéro 3 porte la Panoplie héroïque et peut récupérer une armure supplémentaire. Par défaut, son arme de prédilection est le Lanceur héroïque, mais il peut utiliser le Concentraceur héroïque ou le Rouleau héroïque pour les missions amiibo.

Dans l'Octo Expansion, L'Amiral Macalamar crée un poster pour Numéro 3, encore manquant. Une fois trois Machins récupérés, cela permet au joueur de déterminer l'apparence du personnage lorsqu'il apparaîtra plus tard. À noter que les options sont limitées à celles présentes dans le premier Splatoon. En plus de la Panoplie héroïque, Numéro 3 porte une cape avec un « 3 » cousu dessus.

Dans Splatoon 3, Numéro 3, maintenant appelé « Amiral », utilise la même apparence que dans l'Octo Expansion si le joueur décide d'importer sa sauvegarde de Splatoon 2 et de personnaliser le personnage. Sinon, par défaut, l'Amiral sera une fille inkling avec la troisième couleur de peau la plus claire et les yeux verts. Le joueur peut changer ces détails à tout moment en interagissant avec le croquis dans la tente présente dans Le Cratère ; encore, les options sont limitées à celles de Splatoon. En tant qu'Amiral, il porte la Casquette de légende avec leur Casque héroïque, un poncho un peu délabré (similaire à celui que portait l'Amiral Macalamar dans Splatoon) sur un t-shirt gris, un pantalon noir déchiré et des tongs dans le style de la panoplie héroïque. De plus, il y a des cicatrices sur les deux bouts de ses tentacules.

Caractère et personnalité

Numéro 3 semble bien plus sérieux que les autres membres de l'Escadron Espadon, nouvelle version. Le personnage est souvent stoïque et ne sourit quasiment jamais. Cependant, il est précisé qu'il est très tenace et loyal envers ses proches, en particulier les autres membres de l'escadron. Cela est montré avec le « Joli ! » qui est crié pour le nouveau Numéro 3 après son retour à Alterna. Même en tant qu'Amiral, aucun mot n'est jamais énoncé de sa part, préférant utiliser des gestes ou laisser Numéro 1 et 2 parler à sa place. D'après Numéro 2, l'Amiral serait « un brin timide » et qu'il ne faut pas se formaliser à son silence.

Histoire

Origines

On ne sait pas grande chose sur le passé de Numéro 3, mise a part qu'il aurait quitter son chez soi pour se rendre la ou « la classe est crée ».[2]

Splatoon

Rencontre entre Macalamar et Numéro 3

Dans Splatoon, après avoir suivi le vieil homme dans une bouche d'égout sur la Place de Chromapolis, Numéro 3 rencontre l'Amiral Macalamar dans l'Octavallée. Après lui avoir expliqué le plan des Octariens pour voler le Grand Poisson-charge, il recrute un Inkling en tant que Numéro 3 de l'Escadron Espadon, nouvelle version, lui donnant le Lanceur héroïque et une ancienne Panoplie héroïque. Numéro 3 explorera l'Octavallée, secourant des Poisson-Charge et éliminant les Tentatitans.

Après que Numéro 3 a mis à terre le Tentaculbute, Macalamar se fait kidnapper, et Numéro 3 sera alors guidé par ses petites-filles, Numéro 1 et Numéro 2. Après avoir terminé tous les niveaux de l'Octavallée, Numéro 3 se retrouve face à face avec le chef des Octariens, DJ Octave, dans Dans la planque du Léviatank!. Après la quatrième et avant-dernière phase, Numéro 1 et Numéro 2 révèlent leur identité en tant que Calamazones et jouent Calamari Inkantation, permettant à Macalamar de se libérer. Avec cette motivation, Numéro 3 met au tapis DJ Octave, sauve Macalamar et le Grand Poisson-charge, rendant à Chromapolis sa source d'énergie.

Splatoon 2

Numéro 3 n'apparaît pas dans l'Octacanyon de Splatoon 2. Cependant, Oly mentionne Numéro 3 plusieurs fois et apparaît sur le Document 2. Le Document 25 révèle que Macalamar est parti en voyage avec Numéro pour « mener une petite enquête au cap ».

Octo Expansion

La nouvelle cape de Numéro 3 dans l'Octo Expansion.

Avant le début de l'Octo Expansion, Numéro 3 et Macalamar continuent leur exploration de l'Octavallée, où un combat avec un jeune Octaling émerge. Cependant, un tiers inconnu s'interpose et les attaque, les laissant perdus dans le Métro Abyssal. Numéro 3, étant séparé du groupe, Macalamar et l'Octoling, qu'il surnommera Numéro 8, coopéreront pour collectionner les Machins et s'échapper du Métro Abyssal.

Après que Numéro 8 a rassemblé les quatre Machins, le téléphone les utilise pour construire un mixeur et piéger Numéro 8 et Macalamar afin qu'ils y entrent. Cependant, Coralie utilise le signal de détresse présent dans le Curbitron de Numéro 8, signal reçu par Numéro 3 qui y répondra en sautant depuis le plafond, détruisant le mixeur au passage. Cette action rend Numéro 8 inconscient, tandis que Macalamar reste derrière pour s'en occuper. Numéro 8 décide de s'échapper par le trou laissé par Numéro 3.

Pendant l'absence de Numéro 8, le téléphone en profite pour attaquer Numéro 3 et utiliser de l'encre malaxée pour laver le cerveau de Numéro 3, qui attaquera Macalamar, puis ensuite Numéro 8 juste avant son ascension à la surface. Après avoir été vaincu, l'encre malaxée disparaît et laisse Numéro 3 dans l'inconscience. Le personnage se réveille après la victoire d'Agent 8 et des Tenta-cool sur le Général Tartar, le vrai nom du téléphone. Pendant les crédits, Numéro 3 aura un bandage à l'arrière du crâne.

Quand Numéro 8 retourne dans le Métro Abyssal, Macalamar lui explique que Numéro 3 est parti en patrouille. Une fois que Numéro 8 termine tous les tests, un casier dans la A00 Station principale s'ouvre, et le souvenir de la première fois que Numéro 8 a entendu Calamari Inkantation surgit, lançant un combat contre l'« Adversaire Imaginaire ».

Splatoon 3

L'Escadron Espadon, nouvelle version dans Splatoon 3.

Peu avant le début de Splatoon 3, Numéro 3 a été promu en tant qu'Amiral de l'Escadron Espadon, nouvelle version, Macalamar prenant sa retraite. Numéro 3 porte la Casquette de légende avec un Casque héroïque, le poncho de Macalamar et des tongs. Au moment où Le retour des mammifériens commence, Macalamar recrute un nouvel Inkling ou Octaling en tant que nouveau Numéro 3 pour enquêter sur la disparition du Grand Poisson-charge dans Cité-clabousse.

Après le combat avec DJ Octave au fond du cratère, le nouveau Numéro 3 arrive à Alterna, où il rencontre les membres de l'Escadron Espadon, nouvelle version. Au même moment, Macalamar est kidnappé par M. Ours.

Une fois que le nouveau Numéro 3 récupère les trois trésors gardés par les Tridenfer, Numéro 3, maintenant l'Amiral, et les Calamazones les transforment en une sorte de tondeuse. L'Amiral l'utilise pour couper toute la bouillie issue autour du Centre spatial d'Alterna, leur permettant d'accéder au site et de sauver Macalamar. Malheureusement, l'Amiral se blesse pendant le processus et l'outil se brise. Les Calamazones décident de suivre le nouveau Numéro 3 dans le centre spatial, ainsi que les Tridenfer qui ont récupéré l'outil brisé.

À la vue de Macalamar déséché, l'Amiral est dévasté, ainsi que les Calamazones. L'Amiral porte son corps dans ses bras et pleure, une larme tombant sur son corps, le revitalisant dans sa forme calamar.

Autre média

Manga Splatoon

Little Mask et Rider sont considérés comme Numéro 3 dans le manga Splatoon, en tant que Numéro 3 et Numéro 3.5 respectivement. Ils apparaissent dans les chapitres 8 et 9 qui suivent les événements de Splatoon et de l'Octavallée. Les deux Inklings portent la Panoplie héroïque en plus de leurs pièces d'équipement fétiches, spécifiquement les Lunettes d'aviateur et le Blouson en cuir noir. Ils utilisent aussi l'arme héroïque correspondant à leur arme principale habituelle, Little Mask ayant le Lanceur héroïque et Rider le Rouleau héroïque. Dans l'arc basé sur lOcto Expansion, dans le chapitre 25, Rider a le même rôle que Numéro 3 dans le jeu, où il sauve l'équipe bleue, Numéro 8 et Macalamar du mixeur, et ensuite se fait laver le cerveau. Il possède la cape qu'avait Numéro 3 dans le DLC mais utilise son Dynamo-rouleau Tesla plutôt qu'une arme héroïque.

Mellow Squid 4-Panel Comic

Dans les Mellow Squid 4-Panel Comic, Numéro 3 est représenté comme une fille Inkling et est aussi le personnage principal, utilisant de l'encre orange ou verte.

Imagerie

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Anecdotes

  • Numéro 3 a été représenté comme une fille et un garçon dans les illustrations officielles, par exemple une fille dans le second document de Splatoon 2 et le trailer pour l'Octo Expansion, mais apparaît en tant que garçon dans [[:File

2 1st Anniversary.jpg|l'illustration anniversaire]] pour Splatoon 2. Octo Expansion et Splatoon 3 permettent au joueur de personnaliser les yeux, la couleur de peau et le genre de Numéro avec les mêmes options présentes dans Splatoon, permettant aux joueurs d'avoir leur propre histoire.

Splatoon

Splatoon 2

Octo Expansion

  • Quand Numéro 3 est inconscient, après que Numéro 8 l'ait vaincu, Numéro 8 peut recouvrir l'Inkling d'encre, comme Macalamar dans le premier jeu. L'encre se dissipera lentement.
  • Quand Macalamar produit un croquis de Numéro 3, il dessine la fille comme étant droitière et le garçon comme gaucher, les deux portant le Lanceur héroïque. Cependant, peu importe le genre choisi, Numéro 3 sera droitier.
  • Contrairement au premier jeu, l'accessoire et les chaussures de Numéro 3 changent de couleur en fonction de l'encre, plutôt que de rester bleus.
  • Après avoir vaincu l'adversaire imaginaire, le joueur reçoit le Cure-dent d'or. L'accessoire vient avec le bonus Charge spéciale +, une possible référence au fait que Numéro 3 peut charger les armes spéciales très rapidement.
  • Numéro 3 possède un Curbitron réservé au personnel.
  • La page 261 de l'HaikaraWalker montre un article détaillant une fête nommée « The Low Water Party » dans le Métro Abyssal où Numéro 3 est montré comme DJ, avec son alias « SANGO® ». Il est dit que Numéro 3 était entré dans un duel de DJ contre Coralie qui a duré huit heures, une référence au chiffre 8 qui est important dans l'Octo Expansion.[3]
    • Son alias vient de son nom en japonais : « 3号 » (San-Gō).
  • Dans les deux combats contre Numéro 3, il ne semble pas posséder de réservoir d'encre. On ne sait pas s'il s'agit d'un oubli des développeurs ou d'un choix délibéré à cause de la cape qui pourrait poser des problèmes.

Splatoon 3

  • Il s'agit du premier Inkling et du second personnage de la série à posséder des cicatrices (ici sur les tentacules), le premier étant DJ Octave.
  • Le signal "Joli !" qu'utilise Numéro 3 pour confirmer ce que dit Macalamar dans la cinématique de retour à Alterna est la seule fois dans tout le jeu où Oly n'a pas besoin de parler pour l'Amiral.
  • Si le joueur parle à l'Amiral après avoir récolté les trois pièces du trésor, mais avant de se rendre au Centre spatial d'Alterna, l'Amiral aura une animation de dialogue comme s'il parlait, même si Oly continue de parler à sa place.[4]
  • Les équipements de l'Amiral retrouvent leur apparence originelle d'avoir des lumières bleues sans prendre en compte la couleur d'encre, même si le Casque héroïque (réplique) et les Baskets héroïques (répliques) continuent de changer de couleur comme dans Splatoon 2.

Étymologie

Les membres de l'Escadron espadon, nouvelle version sont nommés après des nombres. Le titre de Numéro 3 a été donné par Macalamar car Numéro 1 et 2 sont Ayo et Oly. Le vrai nom de Numéro 3 n'a jamais été dit, dépendant du nom sur la console du joueur.

Le titre d'Amiral était l'ancien titre de Macalamar, qui était l'ancien Amiral de l'escadron avant sa retraite.

SANGO® vient de « 3号 » (San-gō), qui signifie « numéro 3 ». "®" représente quelque chose de copyrighté, ces symboles sont souvent utilisés pour fausser de l'importance, faire du sarcasme et du ridicule.

Nom dans d'autre langue

Numéro 3
Langue Nom Signification
Japan Japonais 3号
San-Gō
Numéro 3
USAUK Anglais Agent 3 -
Germany Allemand Nr. 3 Numéro 3
SpainMexico Espagnol Agente 3 Agent 3
Italy Italien Numero 3 -
Netherlands Néerlandais Agent 3
Russia Russe Агент 003
Agent 003
Agent 003
China Chinois 3号
Sān Hào
Numéro 3
South Korea Coréen 3호
Sam-Ho
Numéro 3
Amiral(e)
Langue Nom Signification
Japan Japonais 司令
Shirei
Commander
USAUK Anglais Captain Capitaine
Germany Allemand Käpt'n Cap'n
SpainMexico Espagnol Capitana / Capitán[note 1] Captain
Italy Italien Capitana / Capitano[note 2] Captain
Netherlands Néerlandais Kapitein Captain
Russia Russe Капитан
Kapitan
Captain
China Chinois 司令
Sīlìng
Captain
South Korea Coréen 사령관
Saryeonggwan
Commander
 Identifiant interne Commander[5] Du nom japonais

Notes de traduction

  1. The Captain's name changes depending on the style selected: Capitana for feminine and Capitán for masculine.
  2. The Captain's name changes depending on the style selected: Capitana for feminine and Capitano for masculine.

Références