Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin

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Le Seau S-Horreur Cétacé(FR) ou Seau S-Horreur requin(CA) est une arme principale dans Splatoon 3. Il s'agit d'une version griffée de la marque du fabricant Cétacé du Seau S-Horreur.

Apparence[modifier]

Article principal : Seau S-Horreur#Apparence

Le Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin semble reprendre l'apparence globale du Seau S-Horreur, à plusieurs différences près : la partie basse du seau est noire au lieu de gris foncé, les supports en métal sont désormais ternis de corrosion marron, et un autocollant du logo du fabricant Cétacé est situé de chaque côté du seau.

Splatoon 3[modifier]

Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin

Seau S-Horreur Cétacé

Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Seau
Arme secondaire Balise de saut
Arme spéciale Sonar paf
Seuil arme spéciale 190 p.
Baisse de la jauge
Portée
60 / 100
Dégâts
55 / 100
Explosion
Cadence
Vitesse de charge/Recharge
Vitesse d'encrage
Mobilité/Maniabilité
Résistance
Légèreté
35 / 100
Obtention
Niveau 18
Prix
Prérequis
Ajout Saison des bourgeons 2024
Poids
Dégâts de base
Durée de base
Consommation d'encre
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autres variantes Seau S-Horreur
Seau S-Horreur kérapex/Seau S-Horreur kératius

Le Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin a été révélé lors de la bande-annonce de la saison des bourgeons 2024 le , et a été ajouté au jeu le . Son ensemble contient des balises de saut et le sonar paf.

Données[modifier]

  • Le Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin est une arme de classe moyenne.
  • Sa fourchette de matchmaking est de 15,5. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre de 9 % par attaque permet au joueur d'attaquer 11 fois avec un réservoir d'encre plein.
  • Après une attaque, il y a un délai de 50 frames avant que le réservoir d'encre ne commence à se remplir de nouveau.
  • Lors du début d'une attaque sous forme humanoïde, la première attaque met 16 frames à sortir.
  • Lors du début d'une d'une attaque à partir de la forme calamar ou poulpe, la première attaque met 22 frames à sortir.
  • Lors d'une attaque en étant en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,04 unités par frame.
  • Une attaque avec le Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin peut être effectuée toutes les 45 frames.
  • L'intervalle entre une attaque et le moment où le joueur peut devenir un calamar ou un poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 16 frames.
  • La portée réelle d'un tir est d'environ 15,06 unités au sol et de 14,61 unités dans les airs.
    • Il s'agit de la distance à laquelle le réticule changera de forme lorsqu'un ennemi est dans le champ de vision, et elle est arbitraire puisque les seaux n'utilisent pas de mécanique de chute de dégâts traditionnelle.

Premier projectile

  • Le groupe contient 8 projectiles qui apparaissent consécutivement toutes les 1 frame.
  • Le groupe commence à apparaître dès la fin de l'animation pendant laquelle l'arme est soulevée.
  • Le premier projectile apparaît avec une vitesse initiale de 1,85 unités par frame au sol et 1,79 unités par frame dans les airs. Il vole en ligne droite à cette vitesse pendant 2 frames.
    • Après ceci, la vitesse est fixée à 10,0 unités par frame si elle n'est pas déjà inférieure à cette valeur, et elle diminue de 10 % à chaque frame, y compris la première où le projectile cesse de voler en ligne droite. Une fois que la vitesse du tir descend en dessous d'un certain seuil, le tir perdra en vitesse et tombera plus rapidement.
    • Chaque projectile suivant apparaît avec une vitesse initiale plus lente que le précédent de 0,225 unités par frame.
  • Les projectiles infligent 48 points de dégâts.
    • La réduction des dégâts commence lorsqu'un projectile tombe à 1,5 unités en dessous de son point d'apparition initial. Il perdra en dégâts plus il chutera, jusqu'à ce qu'il franchisse 7,625 unités en dessous de son point d'apparition, moment à partir de quand il infligera 35 points de dégâts.
  • Le premier projectile apparaît avec un rayon de collision initial de 0,112 unités pour les joueurs et de 0,09 unités pour le stage. Sur une durée de 5 frames, le rayon de collision pour les joueurs fluctue jusqu'à atteindre 1,12 unités, et sur une durée de 4 images, celui pour le stage fluctue jusqu'à atteindre 0,9 unités.
    • Pour les projectiles suivants, le rayon de collision initial est de 0,0085 unités plus petit que le projectile précédent pour les joueurs et de 0,0085 unités plus petit pour le stage. Une fois la taille de collision modifiée, le rayon est 0,085 unités plus petit que le projectile précédent pour les joueurs et 0,085 unités plus petit pour le stage.

Deuxième projectile

  • Le groupe contient 8 projectiles qui apparaissent consécutivement toutes les 1 frame.
  • Le groupe commence à apparaître 8 frames après la fin de l'animation pendant laquelle l'arme est soulevée.
  • Le premier projectile apparaît avec une vitesse initiale de 1,85 unités par frame au sol et 1,79 unités par frame dans les airs. Il vole en ligne droite à cette vitesse pendant 2 frames.
    • Après ceci, la vitesse est fixée à 10,0 unités par frame si elle n'est pas déjà inférieure à cette valeur, et elle diminue de 10 % à chaque frame, y compris la première où le projectile cesse de voler en ligne droite. Une fois que la vitesse du tir descend en dessous d'un certain seuil, le tir perdra en vitesse et tombera plus rapidement.
    • Chaque projectile suivant apparaît avec une vitesse initiale plus lente que le précédent de 0,225 unités par frame.
  • Les projectiles infligent 42 points de dégâts.
    • La réduction des dégâts commence lorsqu'un projectile tombe à 1,5 unités en dessous de son point d'apparition initial. Il perdra en dégâts plus il chutera, jusqu'à ce qu'il franchisse 7,625 unités en dessous de son point d'apparition, moment à partir de quand il infligera 35 points de dégâts.
  • Le premier projectile apparaît avec un rayon de collision initial de 0,092 unités pour les joueurs et de 0,07 unités pour le stage. Sur une durée de 5 frames, le rayon de collision pour les joueurs fluctue jusqu'à atteindre 0,92 unités, et sur une durée de 4 images, celui pour le stage fluctue jusqu'à atteindre 0,7 unités.
    • Pour les projectiles suivants, le rayon de collision initial est de 0,0065 unités plus petit que le projectile précédent pour les joueurs et de 0,0065 unités plus petit pour le stage. Une fois la taille de collision modifiée, le rayon est 0,065 unités plus petit que le projectile précédent pour les joueurs et 0,065 unités plus petit pour le stage.

[1][2]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
9.0.0
  • Correction d'un problème où, lorsqu'un joueur utilisait le Seau S-Horreur ou le Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin pendant un saut, l'encre parcourait une distance légèrement plus courte que prévu. La distance parcourue a été augmentée en augmentant la vitesse de base : 1,7 unités/frame → 1,79 unités/frame
11.0.0
  • Augmentation du rayon de la zone de collision pour chaque amas d'encre contre les joueurs de 0,12 unité.

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Le Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin est une édition limitée du Seau S-Horreur proposée par le constructeur d'orizine. Crois-moi, il ne s'est pas contenté d'azouter un zoli logo ! Certes, l'arme principale présente les mêmes caractéristiques que le Seau S-Horreur classique, mais l'ensemble est conçu pour les zoueurs aimant soutenir l'équipe. D'abord, le sonar paf permettra à tes alliés de repérer l'adversaire... Alliés qui débouleront fissa/vite grâce aux balises de saut que tu auras affectueusement placées pour eux ! Alors si tu fais partie des zoueurs qui savent prendre du recul et aiment aider leurs alliés, cet ensemble est fait pour tes petits doigts délicats de stratèze émérite !

Récompenses de score de classe[modifier]

Icône Description Type Obtention
Brevet Cartouche Monnaie Score de classe niveau 1★
Autocollant Seau S-Horreur Cétacé/Autocollant Seau S-Horreur requin Autocollant Score de classe niveau 2★
Autoc. Seau S-Horreur Cétacé HOLO/Autoc. Seau S-Horreur requin HOLO Autocollant Score de classe niveau 3★
Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin : niveau 4★ atteint Badge Score de classe niveau 4★
Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin : niveau 5★ atteint Badge Score de classe niveau 5★
Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin : niveau 6★ atteint Badge Score de classe niveau 6★
Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin : niveau 7★ atteint Badge Score de classe niveau 7★
Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin : niveau 8★ atteint Badge Score de classe niveau 8★
Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin : niveau 9★ atteint Badge Score de classe niveau 9★
Seau S-Horreur Cétacé/Seau S-Horreur requin : niveau 10★ atteint Badge Score de classe niveau 10★


Imagerie[modifier]

Étymologie[modifier]

S-Horreur est un jeu de mots entre essoreur et horreur. Cétacé est le nom du fabricant du Seau S-Horreur, permettant à celle-ci de se démarquer de la version de base de l'arme.

Noms dans d'autres langues[modifier]

Langue Nom Signification
Japan Japonais モップリンD
Moppurin D
Dérivé de l'anglais « Mop Wringer » (« essoreuse à serpillière ») + D
USAUK Anglais Dread Wringer D Jeu de mots sur l'expression dead ringer (« portrait craché ») avec dread (« crainte ») et wringer (« essoreuse ») + D
Germany Allemand Schwappwascher D
SpainMexico Espagnol Friegamatic D
Italy Italien Secchiapavimenti D
Netherlands Néerlandais Wringmorser D Seauceur Essoreur D
Russia Russe Отжиматель 2.0
Otzhymatel' 2.0
Essoreuse 2.0
China Chinois (Simplifié) 墨瀑淋D
Hong Kong Chinois (Traditionnel) 墨瀑淋D
South Korea Coréen 몹 링 D
Mop ring D
 Identifiant interne Slosher_Double_01[3]

Références[modifier]