Calibre 2000 chic

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Le Calibre 2000 chic est une arme principale dans la série Splatoon. Il s'agit d'une version miroitante du Calibre 2000 griffée de la marque Chic et possédant des arme secondaire et spéciale différentes.

Apparence[modifier]

Le Calibre 2000 chic est similaire en apparence au Calibre 2000. Néanmoins, la variante Chic a des strass roses et blancs recouvrant le canon, la crosse et une partie de la bouteille centrale.

Splatoon[modifier]

Ancien contenu.
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Calibre 2000 chic

Calibre 2000 chic

Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Lanceur
Arme secondaire Traqueur/Bombe radar
Arme spéciale Missile tornade/Tornade
Seuil arme spéciale
Baisse de la jauge Jauge spéciale 40 %
Portée
50 / 100
Dégâts
70 / 100
Explosion
Cadence
30 / 100
Vitesse de charge/Recharge
Vitesse d'encrage
Mobilité/Maniabilité
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 11
Prix Argent 4 500
Prérequis
Ajout Version initiale (1.0.0)
Spécifications
Poids
Dégâts de base 52
Durée de base
Consommation d'encre 1,2 %
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autre variante Calibre 2000

Le Calibre 2000 chic était disponible avec des traqueur/bombe radars et le missile tornade/la tornade.

Données[modifier]

  • Le Calibre 2000 chic est une arme de classe moyenne.
  • Chaque tir consomme 1,2 % de la capacité du réservoir d'encre.
    • Cela permet aux joueurs de tirer 83 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
    • Cette statistique peut être modifiée avec Encrémenteur (pr.).
  • Lors du tir continu, il tire une balle d'encre tous les 9 frames (6,67 tirs par seconde).
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,6 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre ne commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige des dégâts de base de 52 points.
  • Les tirs vont en ligne droite pendant 4 frames. Ensuite, ils peuvent perdre en dégâts. Un tir perdra en dégâts jusqu'à atteindre une valeur de 26 dégâts infligés à la frame 15.
  • Les tirs ont un rayon de 2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 15 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Le réticule extérieur finira de rétrécir après 60 frames.
  • La chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur augmente de 12 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de chance de tirer vers le réticule extérieur.
    • Cela signifie qu'il faut 3 tirs pour atteindre la précision minimale.
  • En sautant, la chance de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
  • La précision commence à se rétablir 9 frames après que le joueur arrête de tirer.
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
  • Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 50 unités.
  • La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 3 gouttes par tir.
  • Il y a un total de 5 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
  • Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 21 unités.
  • Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 18,5 unités.
  • Toutes les autres gouttes d'encre ont un rayon de 13,5 unités.

[1]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
2.7.0

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Le Calibre 2000 chic, c'est un Calibre 2000 classique qui se distingue par un look très travaillé ! L'arme est la même, mais elle est accompagnée de traqueurs qui aident à rezoindre l'ennemi rapido. Quant au missile tornade, y a pas mieux pour s'imposer sur le champ de bataille !

Un Calibre 2000 orné de paillettes. Vos ennemis n'auront pas le temps de l'admirer sous l'assaut combiné de vos traqueurs et du missile tornade.
— Description dans le jeu.

Imagerie[modifier]

Démonstration (EN)[modifier]

Splatoon 2[modifier]

Calibre 2000 chic
Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Lanceur
Arme secondaire Bombe curling
Arme spéciale Pigmalance
Seuil arme spéciale 190 p.
Baisse de la jauge
Portée
55 / 100
Dégâts
75 / 100
Explosion
Cadence
25 / 100
Vitesse de charge/Recharge
Vitesse d'encrage
Mobilité/Maniabilité
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 22
Prix Argent 12 700
Prérequis
Ajout
Spécifications
Poids
Dégâts de base 52
Durée de base
Consommation d'encre 1,3 %
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autres variantes Calibre 2000
Calibre 2000 K/Calibre 2000 Thony K

Le Calibre 2000 chic est sorti le à 02:00 UTC.[2] il est disponible avec des bombes curling et la pigmalance.

Donnéees[modifier]

  • Le Calibre 2000 chic est une arme de classe moyenne.
  • Sa fourchette de matchmaking est de 133. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre de 1,3 % et la capacité du réservoir d'encre de 100 % permet aux joueurs de tirer 76 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
  • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
  • Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 11 frames à sortir.
  • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 3 frames.
  • En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 9 frames (6,67 tirs par seconde).
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,6 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige 52 points de dégâts par défaut.
  • Si un tir est en l'air pendant plus de 11 frames après être tiré, il perd 1,375 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 30 points de dégâts à la frame 27.
  • La zone de collision des tirs a un rayon de 2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
  • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 2 %.
    • Cela augmente de 3 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 8 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
  • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
  • La précision commence à se rétablir 9 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 1,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 25 frames pour atteindre une précision maximale. (35 après avoir tiré en sautant.)
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88 unités.
    • Après cela, la vitesse du tir est de 18,472 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
  • Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 55 unités.
  • La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 2,4 gouttes par tir.
  • Il y a un total de 5 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
  • Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 19,7 unités, et une largeur de 13 unités.
    • Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,45 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
  • Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 20 unités.
  • En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 13 unités.
  • Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
  • Si aucune gouttelette ne s'est produite à moins de 11 unités du joueur après 2 tirs, le prochain tir effectué par le joueur forcera une gouttelette de peinture à apparaître aux pieds du joueur.

[3][4]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
Initiale
  • La portée de tir augmente d'environ 6 %, sans changer la distance à laquelle les tirs infligent plus de 50 points de dégâts.
    • Vitesse du tir après avoir volé droit  : 14 495 unités → 18 472 unités
      • Portée totale : 116,99 unités → 124 944 unités
  • Angle de déviation du tir lors du saut  : 15 degrés → 12 degrés
  • Augmentation des chances de tirer vers le réticule extérieur par tir  : 12 % → 6 %
    • Frames en l'air avant que les dégâts du tir ne commencent à diminuer : 9 → 7
    • Frames en l'air où un tir atteint un minimum de dégâts : 25 → 23
  • Consommation d'encre : 1,2 % → 1,3 %
  • Taux de gouttes : 3 → 2,4
  • Distance entre les gouttes : 50 → 55 unités
  • Rayon des gouttes de peinture près du joueur : 21 → 19,7 unités
  • Rayon des gouttes de peinture loin du joueur : 18,5 → 16,5 unités
  • Rayon des gouttes de peinture : 13,5 → 13 unités
2.3.0
  • Baisse de la quantité de balancement du premier tir et allongement du temps qu'il faut pour atteindre le balancement maximal en tirant en continu.
    • Fréquence minimale à laquelle les projectiles vont vers le réticule extérieur : 6 % → 2 %
    • Augmentation des chances de tirer vers le réticule extérieur par tir : 6 % → 4 %
      • Tirs requis pour atteindre la vélocité maximale : 4 → 6
4.0.0
  • Augmentation de 14 % de la distance à laquelle des dégâts maximums sont infligés sans modification de la portée de tir.
    • Frames en l'air avant que les dégâts du tir ne commencent à diminuer  : 6 → 11
    • Frames en l'air où un tir atteint un minimum de dégâts  : 22 → 27
4.2.0
  • Réduction du délai entre le tir de l'arme principale et la transformation en calamar ou l'utilisation de l'arme secondaire de 3/60 de seconde  : 6 frames → 3 frames
4.4.0
  • Réduction du temps nécessaire pour tirer en appuyant sur le bouton ZR lorsque vous êtes transformé en calamar de 1/60 secondes : 13 frames → 12 frames
4.5.0
4.6.0
  • Augmentation des dégâts minimaux  : 26 → 30
4.7.0
  • Lorsqu'elle est équipée, la compétence d'équipement Arme principale + diminue également la variance de dispersion du tir tant que l'on tir depuis le sol, en plus des avantages déjà en place.
4.9.0
  • Augmentation du rayon de couverture de l'encre autour de vos pieds quand vous tirez d'environ 4 %  : 1,4 → 1,45
5.0.0
  • Les dégâts infligés à l'armure d'un adversaire utilisant un Jolizator/Excellinator sont augmentés d'environ 17 % : multiplié par 0,6 → multiplié par 0,7
5.2.0
  • Augmentation de la probabilité que le terrain autour des pieds du joueur soit encré lors du tir  : 2 → 0
5.3.0
  • Augmentation de la durée de tir en continu jusqu'à ce que la dispersion des tirs atteigne son maximum  : 6 tirs → 8 tirs
  • Réduction du temps nécessaire pour que la propagation des tirs revienne à la normale  : 55 frames → 25 frames
    • La plupart des armes de type Lanceur auront une dispersion de tir accrue lors de tirs continus.
    • Lorsque le joueur arrête de tirer, la propagation du tir revient progressivement à la normale, mais avec ce correctif, le temps nécessaire pour revenir a été réduit.
5.4.0
  • Augmentation du rayon d'encre touchant le sol lors d'un tir à distance d'environ 27 % : 16,5 unités → 21 unités
5.5.0
  • Réduction du rayon du terrain encré lorsqu'un tir atterrit loin d'environ 5 % : 21 unités → 20 unités

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Le Calibre 2000 chic, c'est zuste un Calibre 2000, certes, mais relooké/redessiné par des designers de prestize ! Grâce aux bombes curling incluses, rezoins l'adversaire en un clin d'œil ou déloze-le de sa planque/cachette d'un rebond bien senti ! Et si zamais il fait le malin de loin, tu peux touzours lui calmer sa zoie en sortant la pigmalance. Cet ensemble ravira ceux qui ne sont pas là pour terziverser/perdre leur temps, quitte à y laisser des plumes !

Imagerie[modifier]

Démonstration (EN)[modifier]

Splatoon 3[modifier]

Calibre 2000 chic

Calibre 2000 chic

Informations générales
Type d'arme Arme principale
Catégorie d'arme Lanceur
Arme secondaire Bombe curling
Arme spéciale Barrière barbouillée
Seuil arme spéciale 190 p.
Baisse de la jauge
Portée
55 / 100
Dégâts
75 / 100
Explosion
Cadence
25 / 100
Vitesse de charge/Recharge
Vitesse d'encrage
Mobilité/Maniabilité
Résistance
Légèreté
Obtention
Niveau 14
Prix
Prérequis
Ajout Saison des bourgeons 2024
Spécifications
Poids
Dégâts de base 52
Durée de base
Consommation d'encre
Portée de base
Rythme de tir
Vitesse de tir
Précision de base

MPU effect
SPU effect
SPU effect
Autre variante Calibre 2000

Le Calibre 2000 chic revient dans Splatoon 3 avec un modèle légèrement modifié. Il a été ajouté dans la mise à jour de la saison des bourgeons 2024. Son ensemble contient des bombes curling et la barrière barbouillée.

Données[modifier]

  • Le Calibre 2000 chic est une arme de classe moyenne.
  • Sa fourchette de matchmaking est de 13,3. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
  • La consommation d'encre étant de 1,5 % par tir, cela permet au joueur de tirer pendant environ 9,9 secondes avec un réservoir d'encre plein.
  • En tir continu, il tire une goutte toute les 9 frames (6,67 tirs par seconde).
  • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir. Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
  • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 3 frames.
  • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,06 unités par frame.
  • Après un tir, il y a un délai de 20 frame avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
  • Chaque tir inflige 52 points de dégâts par défaut avec un minimum de 30 points de dégâts.
  • Si un tir est en l'air pendant plus de 11 frames après être tiré, il perd 1,38 points de dégâts à chaque frame jusqu'à atteindre 30 points de dégâts à la frame 27.
  • La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 0,285 unités.
  • La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 0,2 unités.
  • L'angle de déviation des tirs au sol est de 6 degrés.
  • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12 degrés.
  • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
  • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 2 %.
    • Cela augmente de 3 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 8 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
  • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
  • La précision commence à se rétablir 9 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 1,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 25 frames pour atteindre une précision maximale. (35 après avoir tiré en sautant.)
  • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 3,06 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs vont en ligne droite pendant 9,18 unités de distance.
    • Après cela, la vitesse du tir est de 1,667 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et elle baisse de 36 % chaque frame (y compris la première frame après que le tir n'est plus en ligne droite). Une fois que la vitesse du tir diminue en dessous d'un certain seuil, elle commencera à être moins ralentie et à chuter plus rapidement.
  • La portée réelle d'un tir est d'environ 12,35 unités.
    • Ce nombre peut varier selon l'angle de tir.

[5]

Historique des versions[modifier]

Version Changements
10.1.0
  • La vitesse des tirs a été augmentée d'environ 39 % sans modification de la distance de vol.
    • Vitesse initiale : 2,2 unités/frame → 3,06 unités/frame.
    • Frames qu'un tir parcourt en ligne droite : 4 frames → 3 frames.
    • Vitesse parcourue en ligne droite : 1,8472 unités/frame → 1,667 unités/frame.
  • La quantité d'encre consommée a été augmentée d'environ 15 % : 1,3 % → 1,5 %.
11.0.0
  • Augmentation du rayon de la zone de collision des tirs contre les joueurs : 0,2 unité → 0,285 unité.

Citations[modifier]

Explications de Cartouche

Le Calibre 2000 chic, c'est le Calibre 2000 avec une touche de zénie supplémentaire zénéreusement offerte par des designers pro ! Comme son illustre modèle, il zouit d'une puissance élevée et pèche par une cadence de tir un chouïa/peu mollassonne. Bref, un zouzou pensé pour les attaques rondement menées. Et ze dirais même pour l'embuscade en trois temps : un, bombes curling pour ouvrir la voie. Deux, barrière barbouillée pour faire détaler l'adversaire paniqué... Et trois, victoire éclatante pour tous les zoueurs qui n'ont pas froid aux yeux et ne zurent que par les percées fracassantes afin de semer le chaos au cœur du camp adverse !

Récompenses de score de classe[modifier]

Icône Description Type Obtention
Brevet Cartouche Monnaie Score de classe niveau 1★
Autocollant Calibre 2000 chic Autocollant Score de classe niveau 2★
Autocollant Calibre 2000 chic HOLO Autocollant Score de classe niveau 3★
Calibre 2000 chic : niveau 4★ atteint Badge Score de classe niveau 4★
Calibre 2000 chic : niveau 5★ atteint Badge Score de classe niveau 5★
Calibre 2000 chic : niveau 6★ atteint Badge Score de classe niveau 6★
Calibre 2000 chic : niveau 7★ atteint Badge Score de classe niveau 7★
Calibre 2000 chic : niveau 8★ atteint Badge Score de classe niveau 8★
Calibre 2000 chic : niveau 9★ atteint Badge Score de classe niveau 9★
Calibre 2000 chic : niveau 10★ atteint Badge Score de classe niveau 10★


Imagerie[modifier]

Anecdotes[modifier]

Étymologie[modifier]

Calibre 2000 chic est composé de Calibre, un terme souvent utilisé pour décrire la taille des projectiles des armes, du suffixe 2000, un numéro utilisé pour donner un style gadget à l'arme, et du suffixe chic pour le démarquer du Calibre 2000 et montrer qu'il appartient à la série des variantes de la marque Chic.

Noms dans d'autres langues[modifier]

Langue Nom Signification
Japan Japonais .52ガロンデコ
.52 garon deko
.52 Gallon Deco[a]
USAUK Anglais .52 Gal Deco Similaire au japonais[b]
Germany Allemand .52 Gallon Deko Identique au japonais
Mexico Espagnol (Amérique latine) Salpicadora 2000 chic Éclabousseur 2000 chic
Spain Espagnol (Espagne) Salpicadora 2000 DX Éclabousseur 2000 DX
Italy Italien Calibro 2000 DX Calibre 2000 Deluxe
Netherlands Néerlandais .52 Kaliter Deco De kaliber (« calibre »), liter (« litre »), .52 et Deco
Russia Russe Струевик .52 «Деко»
Struyevik .52 «Deko»
Jet flux .52 «Deco»[c]
China Chinois (Simplifié) .52加仑 装饰
Hong Kong Chinois (Traditionnel) .52加侖 裝飾
South Korea Coréen .52 갤런 데코

Nom interne[modifier]

Identifiant interne Signification
Shooter_Gravity_01[6] Shooter est le préfixe de toutes les lanceurs, gravity pour sa faible cadence de tir, et 01 car il s'agit de la première variante.


Notes de traduction[modifier]

  1. Unité de volume anglo-saxonne. Correspond à 3,8 litres aux États-Unis et à 4,5 litres au Royaume-Uni. Le nom Deco est le nom de la marque.
  2. L'abréviation de Gallon en Gal peut aussi être un jeu de mot avec Cal, l'abréviation de Caliber (« Calibre »), ou simplement avec gal (« fille »).
  3. De струя struya (« jet », « flux »), -ик -ik (suffixe désignant au plus souvent une profession, un objet, un outil ou une fonctionnalité), et .52

Références[modifier]