« Super saut » : différence entre les versions

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Les alliés qui sont sélectionnés pour être rejoint d'un Super saut reçoivent une notification sur leur écran avec le nom de celui qui s'apprête à sauter dans un symbole en forme de flèche. Chaque fois qu'un joueur qui souhaite sauter sur un allié le sélectionne, le texte apparaît. Car les joueurs peuvent appuyer sur un allié pendant l'animation de réapparition (cela n'engage pas un Super saut), une notification à l'écran ne signifie pas qu'un joueur le rejoint, mais plutôt que leur personnage a été sélectionné ce joueur.
Les alliés qui sont sélectionnés pour être rejoint d'un Super saut reçoivent une notification sur leur écran avec le nom de celui qui s'apprête à sauter dans un symbole en forme de flèche. Chaque fois qu'un joueur qui souhaite sauter sur un allié le sélectionne, le texte apparaît. Car les joueurs peuvent appuyer sur un allié pendant l'animation de réapparition (cela n'engage pas un Super saut), une notification à l'écran ne signifie pas qu'un joueur le rejoint, mais plutôt que leur personnage a été sélectionné ce joueur.


Un joueur qui reçoit une notification peut s'en servir pour assister ses coéquipiers en défendant le point d'atterrissage. Si le saut n'a pas encore commencé (which can be distinguished by the notification's sound and a lack of landing marker), the player may also head to safety, to ensure a safer landing for the teammate.
Un joueur qui reçoit une notification peut en prendre compte pour assister ses coéquipiers en défendant le point d'atterrissage. Si le saut n'a pas encore commencé (ce qui peut être distingué par le son de notification et le manque de point d'atterrissage), le joueur peut aussi se mettre en sécurité, pour assurer un atterrissage plus sûr pour les coéquipiers.


===Abilities===
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Pour the special weapon in Splatoon 3, voir Super Chump.
View from width=auto of a player Super Jumping back to the spawn point.

Super sauter est une compétence qui permet aux Inklings et Octalings de sauter très haut dans les airs afin d'atterrir autre part. Les super sauts sont utilisés dans divers contextes, comme se déplacer dans des zones de la carte ou en rejoignant un allié dans des matchs en ligne.

Vue d'ensemble

Quand un Inkling ou un Octaling commence un super saut, il s'accroupit en forme calamar ou poulpe, pointe vers le haut (et dans le cas d'un poulpe, il enroule ses tentacules vers l'extérieur) et commence à charger le super saut. Pendant cet état, ils ne peuvent pas bouger et sont vulnérables aux attaques ennemis, même s'il est possible de changer la durée du lancement avec des bonus. Les joueurs utilisant la Chromo-sphère, le Jolizator, le Lance-bulles, l'Aspirencre, le Kraken royal, la Cavalsquale, le Choc chromatique, le Triple choc chromatique, la Pigmalance, le Lance-rafales, ou l'Ultra-tamponneur ne peuvent pas super sauter. Les joueurs tenant une Pluie d'encre, un Districool, un Multi-missile, un Trimissile tornade, un Sonar paf, ou des Multi-leurres ne peuvent super sauter tant qu'ils n'ont pas placer leur spécial.

Quand le joueur super saute, il s'élève très haut dans les airs jusqu'à sa destination. Cet arc est bien trop haut pour que les tirs adverses ne l'atteigne, même si dans tous les cas le joueur est invulnérable lorsqu'il super saute (même si le lag peut faire en sorte que le joueur se fasse éliminer peu après avoir décollé). Le temps que prend un super saut reste toujours le même qu'importe la distance, mais peut être modifié avec des bonus. L'endroit où ils atterrissent est indiqué pour tous les joueurs, ce qui veut dire que les adversaires peuvent attendre là et en profiter pour les liquider. Cet indicateur peut être dissimulé avec le bonus Réception réussie. Une fois atterri, le joueur peut se déplacer de nouveau, mais il est possible d'utiliser des armes avant d'atterrir. Les armes secondaires ne peuvent pas être utilisés, cependant; même si le joueur peut maintenir et afficher l'indicateur de la trajectoire de l'arme secondaire, elle ne seront déployées qu'une fois atterri.

En super sautant, le joueur peut passer à travers les murs et le sol pour assurer la réussite du super saut.

Les Inklings et Octalings peuvent commencer à charger un super saut pendant une chute libre, cependant ils ne décolleront qu'une fois qu'ils toucheront le sol, pour s'assurer qu'ils ne super sautent pas pour éviter de tomber hors de la carte. Ils peuvent aussi super sauter en nageant le long d'un mur, ce qui les immobilisera sur le mur pour charger, et super sauter normalement. Cela peut être utilisé pour éviter les ennemis qui ne penseraient peut-être pas à regarder sur les murs à temps. Bien que les Inklings et les Octalings traversent les grilles en forme de calamar ou poulpe, cela ne se produira pas s'ils engagent un super saut.

Indicateur

Un indicateur circulaire apparaît à l'endroit d'atterrissage qui est visible par tout le monde, sauf si sa visibilité est modifié par Réception réussie. Cet indicateur a le nom du joueur marqué dessus et une flèche au dessus pointant vers le bas. La flèche a une jauge intégrée qui ressemble a de l'encre dans un réservoir. Plus le joueur se rapproche de son atterrissage, moins l'"encre" dans la flèche sera présente. Les joueurs peuvent s'en servir pour repérer à quel moment le joueur atterrira, ce qui veut dire qu'ils peuvent lancer une attaque au moment exact où le joueur finit son super saut, ou bien lancer une bombe à un timing précis pour qu'elle explose au moment fatidique.

Matchs en ligne

Dans les matchs en ligne, le joueur peut utiliser sa carte pour super sauter depuis leur position actuelle vers quelques endroits spécifiques, à savoir le point de réapparition, un allié, une Balise de saut ou un Super bouclier. Dans Splatoon, il faut sélectionner sur l'écran tactile l'objet respectif sur la carte du width=auto directement ou en touchant les boutons correspondant sur la droite de l'écran (les Balises de saut ne disposent pas de boutons). Dans Splatoon 2 et Splatoon 3, le joueur peut Super sauter en sélectionnant l'icône correspondant à la cible désirée sur sa carte avec le ou en inclinant la manette, puis en confirmant avec . Le peut être utilisé pour sélectionner plus rapidement un allié ou le point de réapparition lorsque la carte est ouverte. Les alliés ne peuvent être sélectionnés que s'ils sont en vie.

Dans Splatoon, les Balises de saut s'autodétruisent immédiatement après qu'un joueur y ait super sauté. À partir de Splatoon 2, les Balises de saut peuvent être utilisées jusqu'à deux fois, affichant des points au dessus de la balise (sur l'icône de la carte et dans le jeu) signifiant le nombre d'utilisations restantes. Une fois que les deux points aient disparu, la balise se détruit. Si un joueur ayant comme arme secondaire les Balises de saut et qu'il super saute sur une balise, elle se détruit qu'importe le nombre de points restants. Un Super bouclier peut être rejoint à l'infini tant que le spécial est actif.

La destination peut légèrement modifier pendant un saut afin de tenir compte des terrains en mouvement. Par exemple, rejoindre une balise ou un allié sur le stand mobile fait en sorte que celui qui super saute suive le stand pendant son escorte et atterrira toujours dessus, au lieu de là où il était censé aller quand le Super saut a commencé.

En sautant sur un allié, le jeu considère que l'endroit d'atterrissage sera à l'endroit où l'allié a quitté le sol pour la dernière fois. Par conséquent, si un joueur super saute sur un allié qui nage le long d'un mur, il atterrira à l'endroit où l'allié a mis les pieds au sol pour la dernière fois. Si le joueur se tenait sur le stand mobile, l'emplacement de l'atterrissage le suivra naturellement, ce qui veut dire que si un joueur marche sur le stand, puis se cache dans un mur et y reste, sa dernière position au sol sera toujours sur le stand, permettant aux alliés de super sauter sur le stand à volonté. Et si le joueur super saute sur un allié ayant un Chromo-jet ou un Super Mollusque d'activé, ils rejoindront le point de rappel.[1]

Il est impossible de super sauter en utilisant le Bazookarpe, mais il est possible de super sauter avec certaines armes spéciales d'activées, dont le Kraken et le Lance-bombes. Sauter sur un allié qui est en train de super sauter fait que la destination corresponde avec la sienne. Techniquement, un Super saut commence seulement lorsque l'icône ou que le bouton est relâchée, non quand il est poussée. Il est aussi commun que lors d'un Super saut dans Splatoon 2, le joueur active le Choc chromatique en l'air, provoquant le spécial en atterrissant, liquidant les ennemis proches du point d'atterrissage. Cela peut aussi se faire dans Splatoon 3 avec le Triple choc chromatique.

Notification

Les alliés qui sont sélectionnés pour être rejoint d'un Super saut reçoivent une notification sur leur écran avec le nom de celui qui s'apprête à sauter dans un symbole en forme de flèche. Chaque fois qu'un joueur qui souhaite sauter sur un allié le sélectionne, le texte apparaît. Car les joueurs peuvent appuyer sur un allié pendant l'animation de réapparition (cela n'engage pas un Super saut), une notification à l'écran ne signifie pas qu'un joueur le rejoint, mais plutôt que leur personnage a été sélectionné ce joueur.

Un joueur qui reçoit une notification peut en prendre compte pour assister ses coéquipiers en défendant le point d'atterrissage. Si le saut n'a pas encore commencé (ce qui peut être distingué par le son de notification et le manque de point d'atterrissage), le joueur peut aussi se mettre en sécurité, pour assurer un atterrissage plus sûr pour les coéquipiers.

Abilities

Four abilities exist that influence the Super Jump mechanic.

Réception réussie removes the landing marker, making it possible for a player to jump somewhere without being detected by an enemy. However, teammates are also unable to see the landing marker, which could otherwise be used to help clear the landing for their ally. Tapped teammates still receive a Super Jump notification, however. In Splatoon, this ability also increases the startup time before the player takes off, making them vulnerable to enemy fire for longer. Since Splatoon 2, this ability no longer increases the startup time, but players close enough to the landing spot can see the landing marker. This ability is exclusive to shoes.

Aérodynamisme can be used to reduce the time it takes before the player jumps off, and the time the jump itself takes. This ability can be stacked, and is sometimes used to combat Stealth Jump's speed cut.

Arme secondaire +, in conjunction with Squid Beakons, reduces the time it takes for any player to Super Jump to Beakons placed by the player using the ability. This can also be stacked.

Super roulade lets the player do a small dodge roll after landing from a Super Jump, which includes immediately after using an Inkjet or Zipcaster and when jumping to a Squid Beakon or Big Bubbler. This ability is exclusive to shoes. After rolling, the player is equipped with 30 AP (3 Primary Slots) of Run Speed Up, Swim Speed Up and Ink Resistance Up.

Other modes

Single-player

In the single-player modes, Super Jumps take less time to start, likely because there is no enemy element that forces the player to Super Jump strategically like there is in multiplayer. In the hub world of Octavallée and Octacanyon, the player can select any level's icon in order to Super Jump to its kettle.

Inside a level, Super Jumping can only be performed by turning into a squid or octopus on a launchpad, which takes the player to a predetermined point further ahead in the level. Enemy Octolings can also Super Jump; they start off either in an unknown location or at a spawn point or other fixed location in the stage, and land on predetermined spots to ambush the player. In Octavallée, these Octolings do not appear to have a visible landing marker, but they do in Splatoon 2 and Splatoon 3.

The player's character also automatically Super Jumps away from most bosses in Splatoon and Splatoon 2 after destroying the large tentacle that appears in each of its battle cycles, or after sufficiently damaging the boss character in Splatoon 3.

In Splatoon 3 after Smallfry is splatted by falling into the abyss, they will Super Jump back to the player.

Battle Dojo

In the Battle Dojo, grabbing a canned special has one of its random effects cause both players to switch places by Super Jumping.

Salmon Run

In Salmon Run and Salmon Run Next Wave, there are scripted Super Jumps at the start of each wave to an affixed starting point, affecting all players. It is not possible to view the map and jump to a teammate in this mode. After clearing wave three, all players are seen Super Jumping back to a boat with a large antenna (in Splatoon 2) or a helicopter (in Splatoon 3).

In other games

Super Smash Bros. Ultimate

Main article: Super Jump

In Super Smash Bros. Ultimate, Super Jump is Inkling's up special move. Using it makes the Inkling leap into the air before falling back down in a helpless state. During the move, the player can slightly control the angle of the Super Jump. It also deals damage and applies ink to any nearby opponents when initially leaping as well as landing.

Trivia

  • Due to lag in online matches, it is possible to see a player be splatted during a Super Jump while the player is in the air, despite all players normally being invulnerable mid-jump.
  • There is a launchpad at the end of the tutorial in both Splatoon and Splatoon 2, having the player Super Jump to each game's main hub.
  • According to the Employee Handbook for Salmon Run, players cannot view the map and Super Jump to teammates during a session because the Inklings' and Octolings' sensory organs are disturbed by mysterious magnetic fields in the area.
  • If a player Super Jumps to a teammate during a Tower Control match and the Tower passes over or through the Super Jump marker, the marker moves onto the Tower, sometimes creating the effect that the marker is floating in the air temporarily.
  • Enemy Octolings super jump differently than playable Inklings and Octolings. Instead of changing into octopus form before super jumping, they super jump in Octoling form.

Gallery

Names in other languages

Langue Nom Signification
Japan Japonais スーパージャンプ
Sūpā Janpu
Super Jump
Germany Allemand Supersprung Super jump
SpainMexico Espagnol Supersalto Super jump
Italy Italien Super salto Super jump
Netherlands Néerlandais Supersprong Super jump
Portugal Portugais Salto Jump
Russia Russe Суперпрыжок
Superpryzhok
Super jump
South Korea Coréen 슈퍼 점프
Syupeo Jeompeu
Super Jump

References