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[[File:Urchin Underpass Super Jump Map.jpg|thumb|Vu d'un {{GP}} d'un joueur qui effectue un Super saut vers le [[point de réapparition]].]]
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{{For|the special weapon in {{S3}}|Super Chump}}
[[File:Urchin Underpass Super Jump Map.jpg|thumb|View from {{GP}} of a player Super Jumping back to the [[spawn point]].]]


'''Super sauter''' est une compétence qui permet aux [[Inkling]]s et [[Octaling]]s de sauter très haut dans les airs afin d'atterrir autre part. Les super sauts sont utilisés dans divers contextes, comme se déplacer dans des zones de la carte ou en rejoignant un allié dans des matchs en ligne.
Le '''Super saut''' est une compétence qui permet aux [[Inkling]]s et [[Octaling]]s de sauter très haut dans les airs afin d'atterrir autre part. Les Super sauts sont utilisés dans divers contextes, comme se déplacer dans des zones de la carte ou en rejoignant un allié dans des matchs en ligne.


==Vue d'ensemble==
==Vue d'ensemble==
Quand un [[Inkling]] ou un [[Octaling]] commence un super saut, il s'accroupit en forme calamar ou poulpe, pointe vers le haut (et dans le cas d'un poulpe, il enroule ses tentacules vers l'extérieur) et commence à charger le super saut. Pendant cet état, ils ne peuvent pas bouger et sont vulnérables aux attaques ennemis, même s'il est possible de changer la durée du lancement avec des [[bonus]]. Les joueurs utilisant la [[{{Français|arme|Baller}}]], le [[Jolizator]], le [[{{Français|arme|Bubble Blower}}]], l'[[Aspirencre]], le [[{{Français|arme|Kraken Royale}}]], la [[{{Français|arme|Reefslider}}]], le [[{{Français|arme|Splashdown}}]], le [[{{Français|arme|Triple Splashdown}}]], la [[{{Français|arme|Sting Ray}}]], le [[{{Français|arme|Trizooka}}]], ou l'[[{{Français|arme|Ultra Stamp}}]] ne peuvent pas super sauter. Les joueurs tenant une [[Pluie d'encre]], un [[Districool]], un [[{{Français|arme|Tenta Missiles}}]], un [[{{Français|arme|Triple Inkstrike}}]], un [[Sonar paf]], ou des [[{{Français|arme|Super Chump}}]] ne peuvent super sauter tant qu'ils n'ont pas placer leur spécial.  
Quand un [[Inkling]] ou un [[Octaling]] commence un Super saut, il s'accroupit en forme calamar ou poulpe, pointe vers le haut (et dans le cas d'un poulpe, il enroule ses tentacules vers l'extérieur) et commence à charger le Super saut. Pendant cet état, il ne peut pas bouger et est vulnérable aux attaques ennemis, même s'il est possible de modifier la durée du lancement avec des [[bonus]]. Les joueurs utilisant la [[{{Français|arme|Baller}}]], le [[Jolizator]], le [[{{Français|arme|Bubble Blower}}]], l'[[Aspirencre]], le [[{{Français|arme|Kraken Royale}}]], la [[{{Français|arme|Reefslider}}]], le [[{{Français|arme|Splashdown}}]], le [[{{Français|arme|Triple Splashdown}}]], la [[{{Français|arme|Sting Ray}}]], le [[{{Français|arme|Trizooka}}]], ou l'[[{{Français|arme|Ultra Stamp}}]] ne peuvent pas super sauter. Les joueurs tenant une [[Pluie d'encre]], un [[Districool]], un [[{{Français|arme|Tenta Missiles}}]], un [[{{Français|arme|Triple Inkstrike}}]], un [[Sonar paf]], ou des [[{{Français|arme|Super Chump}}]] ne peuvent super sauter tant qu'ils n'ont pas placer leur spécial.  


Quand le joueur saute, il saute très haut dans les airs jusqu'à sa destination. Cette arc est bien trop haut pour que les tirs adverses ne l'atteigne, dans tous les cas le joueur est invulnérable lorsqu'il super saute (même si le lag peut faire en sorte que le joueur se fasse éliminer peu après avoir décollé). Le temps que prend un super saut reste toujours le même qu'importe la distance, mais peut être modifié avec des bonus. L'endroit où ils atterrissent est indiqué pour tous les joueurs, ce qui veut dire que les adversaires peuvent attendre là et en profiter pour les liquider. Cette indicateur peut être dissimulé avec le [[bonus]] [[{{Français|bonus|Stealth Jump}}]]. Une fois atterri, le joueur peut se déplacer de nouveau, mais il est possible d'utiliser les armes avant d'atterrir. Les [[arme secondaire|armes secondaires]] ne peuvent être utilisés, cependant; même si le joueur peut maintenir {{Button|R|Switch}} et afficher l'indicateur de la trajectoire de l'arme secondaire, elle ne seront déployées qu'une fois atterri.
Quand le joueur super saute, il s'élève très haut dans les airs jusqu'à sa destination. Cet arc est bien trop haut pour que les tirs adverses ne l'atteigne, même si dans tous les cas le joueur est invulnérable lorsqu'il super saute (même si le lag peut faire en sorte que le joueur se fasse éliminer peu après avoir décollé). Le temps que prend un Super saut reste toujours le même qu'importe la distance, mais peut être modifié avec des bonus. L'endroit où ils atterrissent est indiqué pour tous les joueurs, ce qui veut dire que les adversaires peuvent attendre là et en profiter pour les liquider. Cet indicateur peut être dissimulé avec le [[bonus]] [[{{Français|bonus|Stealth Jump}}]]. Une fois atterri, le joueur peut se déplacer de nouveau, mais il est possible d'utiliser des armes avant d'atterrir. Les [[arme secondaire|armes secondaires]] ne peuvent pas être utilisés, cependant; même si le joueur peut maintenir {{Button|R|Switch}} et afficher l'indicateur de la trajectoire de l'arme secondaire, elle ne seront déployées que lorsque le joueur aura atterri.


En super sautant, le joueur peut passer à travers les murs et le sol pour assurer la réussite du super saut.
En super sautant, le joueur peut passer à travers les murs et le sol pour assurer la réussite du Super saut.


Les Inklings et Octalings peuvent commencer à charger un super saut pendant une chute libre, cependant ils ne décolleront qu'une fois qu'ils toucheront le sol, pour s'assurer qu'ils ne super sautent pas pour éviter de tomber hors de la carte. Ils peuvent aussi super sauter en nageant le long d'un mur, ce qui les immobilisera sur le mur pour charger, et super sauter normalement. Cela peut être utilisé pour éviter les ennemis qui ne penseraient peut-être pas à regarder sur les murs à temps. Bien que les Inklings et les Octalings traversent les [[Grille|grilles]] en forme de calamar ou poulpe, cela ne se produira pas s'ils engagent un super saut.
Les Inklings et Octalings peuvent commencer à charger un Super saut pendant une chute libre, cependant ils ne décolleront qu'une fois qu'ils toucheront le sol, pour s'assurer qu'ils ne super sautent pas dans le but d'éviter de tomber hors du stage. Ils peuvent aussi super sauter en nageant le long d'un mur, ce qui les immobilisera sur le mur pour charger, et super sauter comme prévu. Cela peut être utilisé pour éviter les ennemis qui ne penseraient peut-être pas à regarder sur les murs à temps. Bien que les Inklings et les Octalings traversent les [[Grille|grilles]] en forme de calamar ou poulpe, cela ne se produira pas s'ils engagent un Super saut.


===Indicateur===
===Point de réception===
A circular marker appears on the landing spot which is visible to everybody, unless the visibility is altered by Stealth Jump. This marker has the player's name written on it and an arrow above it pointing down. The arrow has a meter built in gauge that resembles [[ink]] in a tank. The closer the player is to landing, the less "ink" is shown in the arrow. Players can use this to gauge how close their opponent is, meaning they can release an attack at the exact moment of landing, or toss a [[bomb]] with careful timing so that it will explode at the moment of landing.
Un marquage circulaire apparaît à l'endroit où atterrissent les joueurs qui est visible par tout le monde, sauf si sa visibilité est modifié par [[{{Français|bonus|Stealth Jump}}]]. Cet indicateur a le nom du joueur marqué dessus et une flèche au dessus pointant vers le bas. La flèche possède une jauge intégrée qui ressemble a de l'[[encre]] dans un réservoir. Plus le joueur se rapproche de son atterrissage, moins l'"encre" dans la flèche sera présente. Les joueurs peuvent s'en servir pour repérer à quel moment le joueur atterrira, ce qui veut dire qu'ils peuvent lancer une attaque au moment exact où le joueur finit son Super saut, ou bien lancer une [[bombe]] à un timing précis pour qu'elle explose au moment fatidique.


==Multiplayer matches==
==Matchs en ligne==
In [[Mode#Matchmaking|multiplayer modes]], the player can use their map to Super Jump from their current position to a few specific spots, namely the [[spawn point]], a teammate, a [[Squid Beakon]] or a [[Big Bubbler]]. In {{S}}, this can be done by tapping the respective object on the {{GP}} map directly or tapping the corresponding button on the right-hand side of the {{GP}} screen (Squid Beakons do not have buttons). In {{S2}} and {{S3}}, the player can Super Jump by selecting the icon corresponding to the desired target on their map with {{Button|RS|Switch}} or by tilting the controller. {{Button|DPad|Switch}} can be used to quickly select a teammate or the spawn point while the map is open. Teammates can only be selected if they are alive.
Dans les [[Mode#Modes en ligne|matchs en ligne]], le joueur peut utiliser sa [[Carte|carte]] pour '''super sauter''' depuis leur position actuelle vers des endroits spécifiques, à savoir le [[Point de réapparition|point de réapparition]], un allié, une [[Balise de saut]] ou un [[{{Français|arme|Big Bubbler}}]]. Dans {{S}}, il faut sélectionner sur l'écran tactile l'objet respectif sur la carte du {{GP}} directement ou en touchant les boutons correspondant sur la droite de l'écran (les Balises de saut ne disposent pas de boutons, il faudra donc cliquer sur l'icône directement). Dans {{S2}} et {{S3}}, le joueur peut super sauter en sélectionnant l'icône correspondant à la cible désirée sur la [[Carte|carte]] avec le {{Button|RS|Switch}} ou en inclinant la manette, puis en confirmant avec {{Button|A|Switch}}. Le {{Button|DPad|Switch}} peut être utilisé uniquement pour sélectionner plus rapidement un allié ou le point de réapparition lorsque la carte est ouverte. Les alliés ne peuvent être sélectionnés que s'ils sont en vie.


In {{S}}, Squid Beakons are immediately destroyed when Super Jumped to. In future games, Beakons can be used up to two times, displaying dots above the beacon equal to their number of remaining uses. Once both dots are gone, the Beakon is destroyed. If a player with Squid Beakons as their [[sub weapon]] Super Jumps to a Beakon, it is destroyed regardless of how many dots it had. A Big Bubbler can be jumped to any number of times before the special duration runs out.
Dans {{S}}, les Balises de saut s'autodétruisent immédiatement après qu'un joueur y ait super sauté. À partir de {{S2}}, les Balises de saut peuvent être utilisées jusqu'à deux fois, affichant des points lumineux au dessus de la balise (sur l'icône de la carte et dans le jeu) signifiant le nombre d'utilisations restantes. Une fois que les deux points ont disparu, la balise se détruit. Si un joueur ayant comme [[arme secondaire]] les Balises de saut super saute sur une balise, elle se détruira qu'importe le nombre d'utilisations restantes. Il est possible d'effectuer des Super sauts sur le [[Super bouclier]] à volonté tant que le spécial est actif.


The destination can slightly change during a jump in order to accommodate for moving terrain. For instance, jumping to a Beakon or teammate riding on a [[Tower Control|Tower]] makes the jumper follow the Tower during the trip and always land on it, instead of where it used to be when the jump started.
La destination peut légèrement se modifier pendant un Super saut afin de tenir compte des terrains en mouvement. Par exemple, rejoindre une balise ou un allié sur le [[Expédition risquée|stand mobile]] fait en sorte que celui qui super saute suive le stand pendant son escorte et atterrira toujours dessus, au lieu de là où il était censé aller quand le Super saut a commencé.


When jumping to a teammate, the game considers the landing position to be the last bit of ground the player stood on. Therefore, if a player Super Jumps to a teammate that is swimming on a wall, they instead land on the last part of the ground that the teammate walked on. If the player last stood on the Tower, the landing destination naturally also follows it, meaning that if a player walks on the Tower, then hides in a wall and stays there, their last grounded position will always be the Tower, allowing teammates to jump to the Tower at will. And if a player jumps to a teammate that has an active [[Inkjet]] or [[Zipcaster]], they will go to the recall point.<ref>[http://squidboards.com/threads/new-tower-control-cheese-strategy.22322/ SmashBoards thread detailing the strategy in which an Inkling that touched the tower stays hidden in a wall]</ref>
En sautant sur un allié, le jeu considère que l'endroit d'atterrissage sera à l'endroit où l'allié a quitté le sol pour la dernière fois. Par conséquent, si un joueur super saute sur un allié qui nage le long d'un mur, il atterrira à l'endroit où l'allié a mis les pieds au sol pour la dernière fois. Si le joueur se tenait sur le stand mobile, le point d'atterrissage le suivra naturellement, ce qui veut dire que si un joueur marche sur le stand, puis se cache dans un mur et y reste, sa dernière position au sol sera toujours sur le stand, permettant aux alliés de super sauter sur le joueur caché et d'atterrir sur le stand à volonté. Et si le joueur super saute sur un allié ayant un [[Chromo-jet]] ou un [[Super Mollusque]] d'activé, il rejoindra son point de rappel.<ref>[https://squidboards.com/threads/new-tower-control-cheese-strategy.22322/ Un fil "SmashBoards" détaillant la stratégie d'un Inkling qui a marché sur le stand et qui reste caché dans un mur.]</ref>


It is impossible to Super Jump with the [[Rainmaker]] in hand, but it is possible to Super Jump with certain [[special weapon]]s activated, including the [[Kraken]] and the [[Bomb Launcher]]. Jumping to a player that is in the middle of a Super Jump makes the destination match the other player's destination. Technically, a Super Jump only begins when the icon or button is released, not when it is pressed. It is also common that when Super Jumping in ''Splatoon 2'', the player activates the [[Splashdown]] in midair, causing the special to occur when landing, splatting any opponents near the landing spot. This can also be done in ''Splatoon 3'' with the [[Triple Splashdown]].
Il est impossible de super sauter en utilisant le [[Bazookarpe]], mais il est possible de super sauter avec certaines [[arme spéciale|armes spéciales]] d'activées, dont le [[Kraken]] et le [[Lance-bombes]]. Sauter sur un allié qui est en train de super sauter fait correspondre la destination du joueur avec celle de l'allié. Techniquement, un Super saut commence seulement lorsque l'icône ou que le bouton est relâchée, non quand il est poussée. Il est aussi commun que lors d'un Super saut dans {{S2}}, le joueur active le [[Choc chromatique]] en l'air, provoquant le spécial en atterrissant, liquidant les ennemis proches du point de réception. Cela peut aussi se faire dans {{S3}} avec le [[Triple choc chromatique]].


===Notification===
===Notification===
Teammates that are picked to be jumped to receive a notification on their screen with the jumper's name inside an arrow-shaped symbol. Every time the jumping player taps the teammate, the symbol flashes. Because players can tap a teammate while in the respawning animation (which does not allow for a jump), a screen notification does not mean that the player is jumping, but rather that their character got tapped by said player.
Les alliés qui sont sélectionnés pour être rejoint d'un Super saut reçoivent une notification sur leur écran, avec le nom de celui qui s'apprête à sauter dans un symbole en forme de flèche. Chaque fois qu'un joueur souhaitant super sauter sur un allié le sélectionne, le texte apparaît sur l'écran de l'allié. Les joueurs peuvent appuyer sur un allié pendant l'animation de réapparition (cela n'engage pas le Super saut), une notification à l'écran ne signifie pas qu'un joueur le rejoint, mais plutôt que son personnage a été sélectionné par ce joueur.


A player that gets a notification can use it to assist their oncoming ally by defending the landing position. If the jump has not started yet (which can be distinguished by the notification's sound and a lack of landing marker), the player may also head to safety, to ensure a safer landing for the teammate.
Un joueur qui reçoit une notification peut en prendre compte pour assister ses coéquipiers en défendant le point de réception. Si le saut n'a pas encore commencé (ce qui peut être distingué par le son de notification et le manque de point de réception), le joueur peut aussi se mettre en sécurité, pour assurer un atterrissage plus sûr pour ses coéquipiers.


===Abilities===
===Bonus===
Four [[gear ability|abilities]] exist that influence the Super Jump mechanic.
Quatre [[bonus]] existent qui influencent la mécanique du Super saut.


{{Ability|S3|Stealth Jump}} removes the landing marker, making it possible for a player to jump somewhere without being detected by an enemy. However, teammates are also unable to see the landing marker, which could otherwise be used to help clear the landing for their ally. Tapped teammates still receive a Super Jump notification, however. In {{S}}, this ability also increases the startup time before the player takes off, making them vulnerable to enemy fire for longer. In {{S2}}, this ability no longer increases the startup time, but players close enough to the landing spot can see the landing marker. This ability is exclusive to shoes.
{{Ability|S3|Stealth Jump}} retire le point de réception, rendant possible au joueur de super sauter n'importe où sans se faire repérer par un adversaire. Cependant, les alliés sont aussi incapables de voir le point de réception, ce qui empêche les alliés de sécuriser la zone pour ce joueur. Les coéquipiers sélectionnés reçoivent tout de même une notification. Dans {{S}}, ce bonus augmente le temps de départ avant que le joueur quitte le sol, le rendant vulnérable aux tirs adverses plus longtemps. Depuis {{S2}}, ce bonus n'augmente plus le temps de charge du Super saut, mais les joueurs proches du point de réception peuvent le repérer. Ce bonus est exclusif aux [[bonus#Bonus principaux exclusifs et exclusivités mutuelles|chaussures]].


{{Ability|S3|Quick Super Jump}} can be used to reduce the time it takes before the player jumps off, and the time the jump itself takes. This ability can be stacked, and is sometimes used to combat Stealth Jump's speed cut.
{{Ability|S3|Quick Super Jump}} peut être utilisé pour réduire le temps que cela prend avant que le joueur effectue un Super saut, et le temps que prend le saut en lui-même. Ce bonus peut être cumulé. Dans {{S}}, Aérodynamisme est parfois utilisé pour contrer la baisse de vitesse appliqué par Réception réussie.


{{Ability|S3|Sub Power Up}}, in conjunction with Squid Beakons, reduces the time it takes for any player to Super Jump to Beakons placed by the player using the ability. This can also be stacked.
{{Ability|S3|Sub Power Up}}, en conjonction avec les [[Balise de saut|Balises de saut]], réduit le temps que prennent les Super sauts pour rejoindre une balise placée par un joueur usant de ce bonus pour n'importe quel allié. Ce bonus peut être cumulé.


{{Ability|S3|Drop Roller}} lets the player do a small dodge roll after landing from a Super Jump, which includes immediately after using an Inkjet or Zipcaster and when jumping to a Squid Beakon or Big Bubbler. This ability is exclusive to shoes. After rolling, the player is equipped with 30 AP (3 Primary Slots) of Run Speed Up, Swim Speed Up and Ink Resistance Up.
{{Ability|S3|Drop Roller}} permet au joueur d'effectuer une [[Mobilité#Esquives|esquive]] (semblable à celles des [[arme double|armes doubles]]) après la réception d'un Super saut. Cela inclut les réceptions après un [[Chromo-jet]] ou un [[Super Mollusque]] et en super sautant sur une [[balise de saut|balise]] ou un [[Super bouclier]]. Ce bonus est exclusif aux [[bonus#Bonus principaux exclusifs et exclusivités mutuelles|chaussures]]. Après avoir esquivé, le joueur sera bénéficiaire de 30 [[PB]] (3 emplacements primaire) de [[Course à pied]], [[Turbo-calamar]] et [[Pieds au sec]].


==Other modes==
==Autres modes==
===Single-player===
===Mode solo===
In the single-player [[mode]]s, Super Jumps take less time to start, likely because there is no enemy element that forces the player to Super Jump strategically like there is in multiplayer. In the hub world of {{OV}} and {{OC}}, the player can select any level's icon in order to Super Jump to its [[kettle]].
Dans les [[Mode#Modes locaux / hors-ligne|modes solos]], les Super sauts prennent moins de temps à commencer, probablement car il n'y a pas d'élément ennemi qui force le joueur de super sauter stratégiquement comme dans les modes en ligne. Dans le hub de l'{{OV}} et de l'{{OC}}, le joueur peut sélectionner n'importe quel icône de niveau afin de rejoindre sa [[Bouilloire|bouilloire]].


Inside a level, Super Jumping can only be performed by turning into a squid or octopus on a [[launchpad]], which takes the player to a predetermined point further ahead in the level. Enemy [[Octoling (enemy)|Octolings]] can also Super Jump; they start off either in an unknown location or at a [[spawn point]] or other fixed location in the stage, and land on predetermined spots to ambush the player. In {{OV}}, these Octolings do not appear to have a visible landing marker, but they do in {{S2}} and {{S3}}.
Dans un niveau, les Super sauts peuvent seulement être réalisés en se transformant en calamar ou en poulpe sur un [[propulseur]], qui emmène le joueur à un point prédéterminé plus loin dans le niveau. L'[[Octaling (ennemi)|Octalings ennemie]] peut aussi faire un Super saut ; elles commencent depuis un endroit inconnu ou à un point d'apparition ou à d'autres endroits fixes dans le niveau, et se réceptionnent à des endroits prédéterminés pour prendre le joueur en embuscade. Dans l'{{OV}}, ces Octalings n'ont pas de point de réception visible, bien que ce soit cas dans {{S2}} and {{S3}}.


The player's character also automatically Super Jumps away from most bosses in ''Splatoon'' and ''Splatoon 2'' after destroying the large tentacle that appears in each of its battle cycles, or after sufficiently damaging the boss character in ''Splatoon 3''.
Le personnage du joueur réalise automatiquement un Super saut loin de la plupart des boss dans ''Splatoon'' et ''Splatoon 2'' après avoir détruit le large tentacule qui apparaît dans chacune des phases des boss, ou après avoir suffisamment endommagé les boss dans ''Splatoon 3''.


In ''Splatoon 3'' after [[Smallfry (character)|Smallfry]] is splatted by falling into the abyss, they will Super Jump back to the player.
Dans ''Splatoon 3'' après que le [[Salmioche (personnage)|Salmioche]] se soit fait liquider en tombant dans les abysses, il reviendra en Super saut vers le joueur.


===Battle Dojo===
===Dojo===
In the [[Battle Dojo]], grabbing a canned special has one of its random effects cause both players to switch places by Super Jumping.
Dans le [[Dojo]], récupérer une conserve spéciale a un effet aléatoire où les deux joueurs échangent leur position en faisant un Super saut simultanément.


===Salmon Run===
===Salmon Run===
In {{SR}} and {{SRNW}}, there are scripted Super Jumps at the start of each wave to an affixed starting point, affecting all players. It is not possible to view the map and jump to a teammate in this mode. After clearing wave three, all players are seen Super Jumping back to a boat with a large antenna (in ''Splatoon 2'') or a helicopter (in ''Splatoon 3'').
Dans {{SR}} et {{SRNW}}, il y a des Super sauts sont planifiés au début de chaque Vague à un point de départ non fixe, affectant tous les joueurs. Il n'est pas possible d'ouvrir la [[carte]] et de sauter vers un allié dans ce mode. Après avoir terminé la 3e Vague (ou la Vague + dans ''Splatoon 3'') tous les joueurs reviennent en effectuant un Super saut vers le bateau avec une large antenne (dans ''Splatoon 2'') ou dans l'hélicoptère (dans ''Splatoon 3'').


==In other games==
==Dans les autres jeux==
===''Super Smash Bros. Ultimate''===
===''Super Smash Bros. Ultimate''===
:''Main article: '''[[smashwiki:Super Jump|Super Jump]]'''''
:''Article principal: '''[[smashwiki:Super Jump|Super Jump]]'''''


In {{SSBU}}, Super Jump is [[Inkling (Super Smash Bros. Ultimate)|Inkling]]'s [[smashwiki:up special|up special]] move. Using it makes the Inkling leap into the air before falling back down in a [[smashwiki:helpless|helpless]] state. During the move, the player can slightly control the angle of the Super Jump. It also deals damage and applies [[smashwiki:Ink (status)|ink]] to any nearby opponents when initially leaping as well as landing.
Dans {{SSBU}}, Le Super saut est le [[smashwiki:up special|spécial haut]] d'[[Inkling (Super Smash Bros. Ultimate)|Inkling]]. Réaliser la commande fait tournoyer l'Inkling dans les airs avant de retomber dans un état de [[smashwiki:helpless|détresse]]. Durant cette commande, le joueur peut légèrement contôler l'angle du Super saut. Cela fait aussi des dégâts et met de l'[[smashwiki:Ink (status)|encre]] sur les ennemis proches quand l'Inkling tournoie ou atterrit.


==Trivia==
==Anecdotes==
* Due to lag in online matches, it is possible to see a player be splatted during a Super Jump while the player is in the air, despite all players normally being invulnerable mid-jump.
* Dû au lag dans les modes en ligne, il est possible d'apercevoir un joueur se faire liquider lorsqu'il se trouve dans les airs pendant un Super saut, malgré l'invulnérabilité des joueurs pendant cette animation.
* There is a launchpad at the end of the [[tutorial]] in both {{S}} and {{S2}}, having the player Super Jump to each game's main hub.
* Il y a un [[propulseur]] à la fin des [[tutoriel]]s de {{S}} et {{S2}}, permettant au joueur de faire un Super saut vers le hub principal de chaque jeu.
* According to the [[Employee Handbook]] for {{SR}}, players cannot view the [[map]] and Super Jump to teammates during a session because the [[Inkling]]s' and [[Octoling]]s' sensory organs are disturbed by mysterious magnetic fields in the area.
* Selon [[Les ficelles du métier]] de {{SR}}, les joueurs ne peuvent pas accéder à la [[carte]] et super sauter sur les alliés pendant une mission car les organes sensoriels des [[Inkling]]s et [[Octaling]]s sont affectés par le mystérieux champ magnétique qui émane de la zone.
* If a player Super Jumps to a teammate during a [[Tower Control]] match and the Tower passes over or through the Super Jump marker, the marker moves onto the Tower, sometimes creating the effect that the marker is floating in the air temporarily.
* Si un joueur super saute sur un allié pendant un match en [[Expédition risquée]] et que le stand mobile passe au dessus ou au travers d'un point de réception, le marquage se déplacera sur le stand, créant un effet où le point de réception flottera temporairement dans les airs.
* Enemy [[Octoling]]s super jump differently than playable [[Inkling]]s and Octolings. Instead of changing into octopus form before super jumping, they super jump in Octoling form.
* Les [[Octaling (ennemi)|Octalings ennemis]] font des super sauts différents des [[Inkling]]s et [[Octaling]]s jouables. Au lieu de se changer en poulpe avant de faire un Super saut, elles font un Super saut en forme humanoïde.


==Gallery==
==Imagerie==
<gallery>
<gallery>
WiiU Splatoon char 09.png|Official art of a squid performing a Super Jump
WiiU Splatoon char 09.png|Illustration officielle d'un calamar réalisant un Super saut.
S Super Jump promo 1.jpg|A squid Super Jumping at [[Walleye Warehouse]]
S Super Jump promo 1.jpg|Un calamar faisant un Super saut dans [[{{Français|stage|Walleye Warehouse}}]]
Testing area super jump 1.png|Super Jumping over the [[test range]]
Testing area super jump 1.png|Un Super saut au dessus de l'[[Aire de tir]].
Testing area super jump 2.png|Another image of a Super Jump
Testing area super jump 2.png|Une autre image d'un Super saut.
Super Jump Notification.png|An arrow appears when an ally Super Jumps to the player
Super Jump Notification.png|Une flèche apparaît lorsqu'un allié effectue un Super saut sur le joueur.
Super Jump Notification2.png|A circular marker shows the Super Jumper's target
Super Jump Notification2.png|Un marquage circulaire montre la cible de celui qui super saute.
Octo Canyon Octoling Super Jump Marker.jpg|The Super Jump marker of an enemy [[Octoling (enemy)|Octoling]] in {{OC}}
Octo Canyon Octoling Super Jump Marker.jpg|Le point de réception d'une [[Octaling (ennemi)|Octaling ennemie]] dans l'{{OC}}.
Line stickers.jpg|A promotional image for a Japan-only LINE sticker pack including one of a Super Jump (using the [[Quick Super Jump]] icon)
Line stickers.jpg|Une image promotionnelle d'un pack d'autocollants LINE avec un autocollant représentant un Super saut (utilisant l'icône de l'[[Aérodynamisme]])
Splatoon LINE sticker - On my way! orange squid.gif|[[LINE]] sticker of an Inkling Super Jumping into the distance
Splatoon LINE sticker - On my way! orange squid.gif|Autocollant [[LINE]] d'un Inkling faisant un Super saut vers l'horizon.
Splatoon 2 LINE sticker - Where u at? Super Jump landing marker.gif|LINE sticker of a dichromatic Super Jump marker
Splatoon 2 LINE sticker - Where u at? Super Jump landing marker.gif|Un autocollant LINE d'un point de réception dichromatique.
Splatoon 2 LINE sticker - Sorry!.gif|LINE sticker of an Inkling Super Jumping and landing in squid form
Splatoon 2 LINE sticker - Sorry!.gif|Autocollant LINE d'un Inkling faisant un Super Saut et atterrissant en forme calamar.
</gallery>
</gallery>


==Names in other languages==
==Noms dans d'autres langues==
{{Localized name
{{Localized name
|Jap=スーパージャンプ
|Jap=スーパージャンプ
|JapR=Sūpā Janpu
|JapR=Sūpā Janpu
|JapM=Super Jump
|JapM=Super saut
|Eng=Super saut
|EngM=Super saut
|Dut=Supersprong
|Dut=Supersprong
|DutM=Super jump
|DutM=Super saut
|Fre=Super saut
|Fre=Super saut
|FreM=Super jump
|FreM=Super saut
|Ger=Supersprung
|Ger=Supersprung
|GerM=Super jump
|GerM=Super saut
|Ita=Super salto
|Ita=Super salto
|ItaM=Super jump
|ItaM=Super saut
|Rus=Суперпрыжок
|Rus=Суперпрыжок
|RusR=Superpryzhok
|RusR=Superpryzhok
|RusM=Super jump
|RusM=Super saut
|Spa=Supersalto
|Spa=Supersalto
|SpaM=Super jump
|SpaM=Super saut
|Por=Salto
|Por=Salto
|PorM=Jump
|PorM=Saut
|Kor=슈퍼 점프|KorR=Syupeo Jeompeu|KorM=Super Jump}}
|Kor=슈퍼 점프|KorR=Syupeo Jeompeu|KorM=Super saut}}


==References==
==Références==


[[Category:Mechanics]]
[[Category:Mécanismes]]
[[Category:Super Smash Bros. Ultimate]]
[[Category:Super Smash Bros. Ultimate]]
[[en:Super Jump]]

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Vu d'un width=auto d'un joueur qui effectue un Super saut vers le point de réapparition.

Le Super saut est une compétence qui permet aux Inklings et Octalings de sauter très haut dans les airs afin d'atterrir autre part. Les Super sauts sont utilisés dans divers contextes, comme se déplacer dans des zones de la carte ou en rejoignant un allié dans des matchs en ligne.

Vue d'ensemble

Quand un Inkling ou un Octaling commence un Super saut, il s'accroupit en forme calamar ou poulpe, pointe vers le haut (et dans le cas d'un poulpe, il enroule ses tentacules vers l'extérieur) et commence à charger le Super saut. Pendant cet état, il ne peut pas bouger et est vulnérable aux attaques ennemis, même s'il est possible de modifier la durée du lancement avec des bonus. Les joueurs utilisant la Chromo-sphère, le Jolizator, le Lance-bulles, l'Aspirencre, le Kraken royal, la Cavalsquale, le Choc chromatique, le Triple choc chromatique, la Pigmalance, le Lance-rafales, ou l'Ultra-tamponneur ne peuvent pas super sauter. Les joueurs tenant une Pluie d'encre, un Districool, un Multi-missile, un Trimissile tornade, un Sonar paf, ou des Multi-leurres ne peuvent super sauter tant qu'ils n'ont pas placer leur spécial.

Quand le joueur super saute, il s'élève très haut dans les airs jusqu'à sa destination. Cet arc est bien trop haut pour que les tirs adverses ne l'atteigne, même si dans tous les cas le joueur est invulnérable lorsqu'il super saute (même si le lag peut faire en sorte que le joueur se fasse éliminer peu après avoir décollé). Le temps que prend un Super saut reste toujours le même qu'importe la distance, mais peut être modifié avec des bonus. L'endroit où ils atterrissent est indiqué pour tous les joueurs, ce qui veut dire que les adversaires peuvent attendre là et en profiter pour les liquider. Cet indicateur peut être dissimulé avec le bonus Réception réussie. Une fois atterri, le joueur peut se déplacer de nouveau, mais il est possible d'utiliser des armes avant d'atterrir. Les armes secondaires ne peuvent pas être utilisés, cependant; même si le joueur peut maintenir et afficher l'indicateur de la trajectoire de l'arme secondaire, elle ne seront déployées que lorsque le joueur aura atterri.

En super sautant, le joueur peut passer à travers les murs et le sol pour assurer la réussite du Super saut.

Les Inklings et Octalings peuvent commencer à charger un Super saut pendant une chute libre, cependant ils ne décolleront qu'une fois qu'ils toucheront le sol, pour s'assurer qu'ils ne super sautent pas dans le but d'éviter de tomber hors du stage. Ils peuvent aussi super sauter en nageant le long d'un mur, ce qui les immobilisera sur le mur pour charger, et super sauter comme prévu. Cela peut être utilisé pour éviter les ennemis qui ne penseraient peut-être pas à regarder sur les murs à temps. Bien que les Inklings et les Octalings traversent les grilles en forme de calamar ou poulpe, cela ne se produira pas s'ils engagent un Super saut.

Point de réception

Un marquage circulaire apparaît à l'endroit où atterrissent les joueurs qui est visible par tout le monde, sauf si sa visibilité est modifié par Réception réussie. Cet indicateur a le nom du joueur marqué dessus et une flèche au dessus pointant vers le bas. La flèche possède une jauge intégrée qui ressemble a de l'encre dans un réservoir. Plus le joueur se rapproche de son atterrissage, moins l'"encre" dans la flèche sera présente. Les joueurs peuvent s'en servir pour repérer à quel moment le joueur atterrira, ce qui veut dire qu'ils peuvent lancer une attaque au moment exact où le joueur finit son Super saut, ou bien lancer une bombe à un timing précis pour qu'elle explose au moment fatidique.

Matchs en ligne

Dans les matchs en ligne, le joueur peut utiliser sa carte pour super sauter depuis leur position actuelle vers des endroits spécifiques, à savoir le point de réapparition, un allié, une Balise de saut ou un Super bouclier. Dans Splatoon, il faut sélectionner sur l'écran tactile l'objet respectif sur la carte du width=auto directement ou en touchant les boutons correspondant sur la droite de l'écran (les Balises de saut ne disposent pas de boutons, il faudra donc cliquer sur l'icône directement). Dans Splatoon 2 et Splatoon 3, le joueur peut super sauter en sélectionnant l'icône correspondant à la cible désirée sur la carte avec le ou en inclinant la manette, puis en confirmant avec . Le peut être utilisé uniquement pour sélectionner plus rapidement un allié ou le point de réapparition lorsque la carte est ouverte. Les alliés ne peuvent être sélectionnés que s'ils sont en vie.

Dans Splatoon, les Balises de saut s'autodétruisent immédiatement après qu'un joueur y ait super sauté. À partir de Splatoon 2, les Balises de saut peuvent être utilisées jusqu'à deux fois, affichant des points lumineux au dessus de la balise (sur l'icône de la carte et dans le jeu) signifiant le nombre d'utilisations restantes. Une fois que les deux points ont disparu, la balise se détruit. Si un joueur ayant comme arme secondaire les Balises de saut super saute sur une balise, elle se détruira qu'importe le nombre d'utilisations restantes. Il est possible d'effectuer des Super sauts sur le Super bouclier à volonté tant que le spécial est actif.

La destination peut légèrement se modifier pendant un Super saut afin de tenir compte des terrains en mouvement. Par exemple, rejoindre une balise ou un allié sur le stand mobile fait en sorte que celui qui super saute suive le stand pendant son escorte et atterrira toujours dessus, au lieu de là où il était censé aller quand le Super saut a commencé.

En sautant sur un allié, le jeu considère que l'endroit d'atterrissage sera à l'endroit où l'allié a quitté le sol pour la dernière fois. Par conséquent, si un joueur super saute sur un allié qui nage le long d'un mur, il atterrira à l'endroit où l'allié a mis les pieds au sol pour la dernière fois. Si le joueur se tenait sur le stand mobile, le point d'atterrissage le suivra naturellement, ce qui veut dire que si un joueur marche sur le stand, puis se cache dans un mur et y reste, sa dernière position au sol sera toujours sur le stand, permettant aux alliés de super sauter sur le joueur caché et d'atterrir sur le stand à volonté. Et si le joueur super saute sur un allié ayant un Chromo-jet ou un Super Mollusque d'activé, il rejoindra son point de rappel.[1]

Il est impossible de super sauter en utilisant le Bazookarpe, mais il est possible de super sauter avec certaines armes spéciales d'activées, dont le Kraken et le Lance-bombes. Sauter sur un allié qui est en train de super sauter fait correspondre la destination du joueur avec celle de l'allié. Techniquement, un Super saut commence seulement lorsque l'icône ou que le bouton est relâchée, non quand il est poussée. Il est aussi commun que lors d'un Super saut dans Splatoon 2, le joueur active le Choc chromatique en l'air, provoquant le spécial en atterrissant, liquidant les ennemis proches du point de réception. Cela peut aussi se faire dans Splatoon 3 avec le Triple choc chromatique.

Notification

Les alliés qui sont sélectionnés pour être rejoint d'un Super saut reçoivent une notification sur leur écran, avec le nom de celui qui s'apprête à sauter dans un symbole en forme de flèche. Chaque fois qu'un joueur souhaitant super sauter sur un allié le sélectionne, le texte apparaît sur l'écran de l'allié. Les joueurs peuvent appuyer sur un allié pendant l'animation de réapparition (cela n'engage pas le Super saut), une notification à l'écran ne signifie pas qu'un joueur le rejoint, mais plutôt que son personnage a été sélectionné par ce joueur.

Un joueur qui reçoit une notification peut en prendre compte pour assister ses coéquipiers en défendant le point de réception. Si le saut n'a pas encore commencé (ce qui peut être distingué par le son de notification et le manque de point de réception), le joueur peut aussi se mettre en sécurité, pour assurer un atterrissage plus sûr pour ses coéquipiers.

Bonus

Quatre bonus existent qui influencent la mécanique du Super saut.

Réception réussie retire le point de réception, rendant possible au joueur de super sauter n'importe où sans se faire repérer par un adversaire. Cependant, les alliés sont aussi incapables de voir le point de réception, ce qui empêche les alliés de sécuriser la zone pour ce joueur. Les coéquipiers sélectionnés reçoivent tout de même une notification. Dans Splatoon, ce bonus augmente le temps de départ avant que le joueur quitte le sol, le rendant vulnérable aux tirs adverses plus longtemps. Depuis Splatoon 2, ce bonus n'augmente plus le temps de charge du Super saut, mais les joueurs proches du point de réception peuvent le repérer. Ce bonus est exclusif aux chaussures.

Aérodynamisme peut être utilisé pour réduire le temps que cela prend avant que le joueur effectue un Super saut, et le temps que prend le saut en lui-même. Ce bonus peut être cumulé. Dans Splatoon, Aérodynamisme est parfois utilisé pour contrer la baisse de vitesse appliqué par Réception réussie.

Arme secondaire +, en conjonction avec les Balises de saut, réduit le temps que prennent les Super sauts pour rejoindre une balise placée par un joueur usant de ce bonus pour n'importe quel allié. Ce bonus peut être cumulé.

Super roulade permet au joueur d'effectuer une esquive (semblable à celles des armes doubles) après la réception d'un Super saut. Cela inclut les réceptions après un Chromo-jet ou un Super Mollusque et en super sautant sur une balise ou un Super bouclier. Ce bonus est exclusif aux chaussures. Après avoir esquivé, le joueur sera bénéficiaire de 30 PB (3 emplacements primaire) de Course à pied, Turbo-calamar et Pieds au sec.

Autres modes

Mode solo

Dans les modes solos, les Super sauts prennent moins de temps à commencer, probablement car il n'y a pas d'élément ennemi qui force le joueur de super sauter stratégiquement comme dans les modes en ligne. Dans le hub de l'Octavallée et de l'Octacanyon, le joueur peut sélectionner n'importe quel icône de niveau afin de rejoindre sa bouilloire.

Dans un niveau, les Super sauts peuvent seulement être réalisés en se transformant en calamar ou en poulpe sur un propulseur, qui emmène le joueur à un point prédéterminé plus loin dans le niveau. L'Octalings ennemie peut aussi faire un Super saut ; elles commencent depuis un endroit inconnu ou à un point d'apparition ou à d'autres endroits fixes dans le niveau, et se réceptionnent à des endroits prédéterminés pour prendre le joueur en embuscade. Dans l'Octavallée, ces Octalings n'ont pas de point de réception visible, bien que ce soit cas dans Splatoon 2 and Splatoon 3.

Le personnage du joueur réalise automatiquement un Super saut loin de la plupart des boss dans Splatoon et Splatoon 2 après avoir détruit le large tentacule qui apparaît dans chacune des phases des boss, ou après avoir suffisamment endommagé les boss dans Splatoon 3.

Dans Splatoon 3 après que le Salmioche se soit fait liquider en tombant dans les abysses, il reviendra en Super saut vers le joueur.

Dojo

Dans le Dojo, récupérer une conserve spéciale a un effet aléatoire où les deux joueurs échangent leur position en faisant un Super saut simultanément.

Salmon Run

Dans Salmon Run et Salmon Run Next Wave, il y a des Super sauts sont planifiés au début de chaque Vague à un point de départ non fixe, affectant tous les joueurs. Il n'est pas possible d'ouvrir la carte et de sauter vers un allié dans ce mode. Après avoir terminé la 3e Vague (ou la Vague + dans Splatoon 3) tous les joueurs reviennent en effectuant un Super saut vers le bateau avec une large antenne (dans Splatoon 2) ou dans l'hélicoptère (dans Splatoon 3).

Dans les autres jeux

Super Smash Bros. Ultimate

Article principal: Super Jump

Dans Super Smash Bros. Ultimate, Le Super saut est le spécial haut d'Inkling. Réaliser la commande fait tournoyer l'Inkling dans les airs avant de retomber dans un état de détresse. Durant cette commande, le joueur peut légèrement contôler l'angle du Super saut. Cela fait aussi des dégâts et met de l'encre sur les ennemis proches quand l'Inkling tournoie ou atterrit.

Anecdotes

  • Dû au lag dans les modes en ligne, il est possible d'apercevoir un joueur se faire liquider lorsqu'il se trouve dans les airs pendant un Super saut, malgré l'invulnérabilité des joueurs pendant cette animation.
  • Il y a un propulseur à la fin des tutoriels de Splatoon et Splatoon 2, permettant au joueur de faire un Super saut vers le hub principal de chaque jeu.
  • Selon Les ficelles du métier de Salmon Run, les joueurs ne peuvent pas accéder à la carte et super sauter sur les alliés pendant une mission car les organes sensoriels des Inklings et Octalings sont affectés par le mystérieux champ magnétique qui émane de la zone.
  • Si un joueur super saute sur un allié pendant un match en Expédition risquée et que le stand mobile passe au dessus ou au travers d'un point de réception, le marquage se déplacera sur le stand, créant un effet où le point de réception flottera temporairement dans les airs.
  • Les Octalings ennemis font des super sauts différents des Inklings et Octalings jouables. Au lieu de se changer en poulpe avant de faire un Super saut, elles font un Super saut en forme humanoïde.

Imagerie

Noms dans d'autres langues

Langue Nom Signification
Japan Japonais スーパージャンプ
Sūpā Janpu
Super saut
USAUK Anglais Super saut Super saut
Germany Allemand Supersprung Super saut
SpainMexico Espagnol Supersalto Super saut
Italy Italien Super salto Super saut
Netherlands Néerlandais Supersprong Super saut
Portugal Portugais Salto Saut
Russia Russe Суперпрыжок
Superpryzhok
Super saut
South Korea Coréen 슈퍼 점프
Syupeo Jeompeu
Super saut

Références