Super saut

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Vu d'un width=auto d'un joueur qui effectue un Super saut vers le point de réapparition.

Le Super saut est une compétence qui permet aux Inklings et Octalings de sauter très haut dans les airs afin d'atterrir autre part. Les Super sauts sont utilisés dans divers contextes, comme se déplacer dans des zones de la carte ou en rejoignant un allié dans des matchs en ligne.

Vue d'ensemble

Quand un Inkling ou un Octaling commence un Super saut, il s'accroupit en forme calamar ou poulpe, pointe vers le haut (et dans le cas d'un poulpe, il enroule ses tentacules vers l'extérieur) et commence à charger le Super saut. Pendant cet état, il ne peut pas bouger et est vulnérable aux attaques ennemis, même s'il est possible de modifier la durée du lancement avec des bonus. Les joueurs utilisant la Chromo-sphère, le Jolizator, le Lance-bulles, l'Aspirencre, le Kraken royal, la Cavalsquale, le Choc chromatique, le Triple choc chromatique, la Pigmalance, le Lance-rafales, ou l'Ultra-tamponneur ne peuvent pas super sauter. Les joueurs tenant une Pluie d'encre, un Districool, un Multi-missile, un Trimissile tornade, un Sonar paf, ou des Multi-leurres ne peuvent super sauter tant qu'ils n'ont pas placer leur spécial.

Quand le joueur super saute, il s'élève très haut dans les airs jusqu'à sa destination. Cet arc est bien trop haut pour que les tirs adverses ne l'atteigne, même si dans tous les cas le joueur est invulnérable lorsqu'il super saute (même si le lag peut faire en sorte que le joueur se fasse éliminer peu après avoir décollé). Le temps que prend un Super saut reste toujours le même qu'importe la distance, mais peut être modifié avec des bonus. L'endroit où ils atterrissent est indiqué pour tous les joueurs, ce qui veut dire que les adversaires peuvent attendre là et en profiter pour les liquider. Cet indicateur peut être dissimulé avec le bonus Réception réussie. Une fois atterri, le joueur peut se déplacer de nouveau, mais il est possible d'utiliser des armes avant d'atterrir. Les armes secondaires ne peuvent pas être utilisés, cependant; même si le joueur peut maintenir et afficher l'indicateur de la trajectoire de l'arme secondaire, elle ne seront déployées que lorsque le joueur aura atterri.

En super sautant, le joueur peut passer à travers les murs et le sol pour assurer la réussite du Super saut.

Les Inklings et Octalings peuvent commencer à charger un Super saut pendant une chute libre, cependant ils ne décolleront qu'une fois qu'ils toucheront le sol, pour s'assurer qu'ils ne super sautent pas dans le but d'éviter de tomber hors du stage. Ils peuvent aussi super sauter en nageant le long d'un mur, ce qui les immobilisera sur le mur pour charger, et super sauter comme prévu. Cela peut être utilisé pour éviter les ennemis qui ne penseraient peut-être pas à regarder sur les murs à temps. Bien que les Inklings et les Octalings traversent les grilles en forme de calamar ou poulpe, cela ne se produira pas s'ils engagent un Super saut.

Point de réception

Un marquage circulaire apparaît à l'endroit où atterrissent les joueurs qui est visible par tout le monde, sauf si sa visibilité est modifié par Réception réussie. Cet indicateur a le nom du joueur marqué dessus et une flèche au dessus pointant vers le bas. La flèche possède une jauge intégrée qui ressemble a de l'encre dans un réservoir. Plus le joueur se rapproche de son atterrissage, moins l'"encre" dans la flèche sera présente. Les joueurs peuvent s'en servir pour repérer à quel moment le joueur atterrira, ce qui veut dire qu'ils peuvent lancer une attaque au moment exact où le joueur finit son Super saut, ou bien lancer une bombe à un timing précis pour qu'elle explose au moment fatidique.

Matchs en ligne

Dans les matchs en ligne, le joueur peut utiliser sa carte pour super sauter depuis leur position actuelle vers des endroits spécifiques, à savoir le point de réapparition, un allié, une Balise de saut ou un Super bouclier. Dans Splatoon, il faut sélectionner sur l'écran tactile l'objet respectif sur la carte du width=auto directement ou en touchant les boutons correspondant sur la droite de l'écran (les Balises de saut ne disposent pas de boutons, il faudra donc cliquer sur l'icône directement). Dans Splatoon 2 et Splatoon 3, le joueur peut super sauter en sélectionnant l'icône correspondant à la cible désirée sur la carte avec le ou en inclinant la manette, puis en confirmant avec . Le peut être utilisé uniquement pour sélectionner plus rapidement un allié ou le point de réapparition lorsque la carte est ouverte. Les alliés ne peuvent être sélectionnés que s'ils sont en vie.

Dans Splatoon, les Balises de saut s'autodétruisent immédiatement après qu'un joueur y ait super sauté. À partir de Splatoon 2, les Balises de saut peuvent être utilisées jusqu'à deux fois, affichant des points au dessus de la balise (sur l'icône de la carte et dans le jeu) signifiant le nombre d'utilisations restantes. Une fois que les deux points ont disparu, la balise se détruit. Si un joueur ayant comme arme secondaire les Balises de saut et qu'il super saute sur une balise, elle se détruit qu'importe le nombre de points restants. Il est possible d'effectuer des Super sauts sur le Super bouclier à l'infini tant que le spécial est actif.

La destination peut légèrement se modifier pendant un Super saut afin de tenir compte des terrains en mouvement. Par exemple, rejoindre une balise ou un allié sur le stand mobile fait en sorte que celui qui super saute suive le stand pendant son escorte et atterrira toujours dessus, au lieu de là où il était censé aller quand le Super saut a commencé.

En sautant sur un allié, le jeu considère que l'endroit d'atterrissage sera à l'endroit où l'allié a quitté le sol pour la dernière fois. Par conséquent, si un joueur super saute sur un allié qui nage le long d'un mur, il atterrira à l'endroit où l'allié a mis les pieds au sol pour la dernière fois. Si le joueur se tenait sur le stand mobile, le point d'atterrissage le suivra naturellement, ce qui veut dire que si un joueur marche sur le stand, puis se cache dans un mur et y reste, sa dernière position au sol sera toujours sur le stand, permettant aux alliés de super sauter sur le joueur caché et d'atterrir sur le stand à volonté. Et si le joueur super saute sur un allié ayant un Chromo-jet ou un Super Mollusque d'activé, ils rejoindront le point de rappel.[1]

Il est impossible de super sauter en utilisant le Bazookarpe, mais il est possible de super sauter avec certaines armes spéciales d'activées, dont le Kraken et le Lance-bombes. Sauter sur un allié qui est en train de super sauter fait correspondre la destination du joueur avec celle de l'allié. Techniquement, un Super saut commence seulement lorsque l'icône ou que le bouton est relâchée, non quand il est poussée. Il est aussi commun que lors d'un Super saut dans Splatoon 2, le joueur active le Choc chromatique en l'air, provoquant le spécial en atterrissant, liquidant les ennemis proches du point de réception. Cela peut aussi se faire dans Splatoon 3 avec le Triple choc chromatique.

Notification

Les alliés qui sont sélectionnés pour être rejoint d'un Super saut reçoivent une notification sur leur écran, avec le nom de celui qui s'apprête à sauter dans un symbole en forme de flèche. Chaque fois qu'un joueur qui souhaite sauter sur un allié le sélectionne, le texte apparaît sur l'écran de l'allié. Car les joueurs peuvent appuyer sur un allié pendant l'animation de réapparition (cela n'engage pas un Super saut), une notification à l'écran ne signifie pas qu'un joueur le rejoint, mais plutôt que son personnage a été sélectionné par ce joueur.

Un joueur qui reçoit une notification peut en prendre compte pour assister ses coéquipiers en défendant le point de réception. Si le saut n'a pas encore commencé (ce qui peut être distingué par le son de notification et le manque de point de réception), le joueur peut aussi se mettre en sécurité, pour assurer un atterrissage plus sûr pour ses coéquipiers.

Bonus

Quatre bonus existent qui influencent la mécanique du Super saut.

Réception réussie retire le point de réception, rendant possible au joueur de super sauter n'importe où sans se faire repérer par un adversaire. Cependant, les alliés sont aussi incapables de voir le point de réception, ce qui aurait pu servir à laisser les alliés sécuriser la zone. Les coéquipiers sélectionnés reçoivent tout de même une notification. Dans Splatoon, ce bonus augmente le temps de départ avant que le joueur quitte le sol, le rendant vulnérable aux tirs adverses plus longtemps. Depuis Splatoon 2, ce bonus n'augmente plus le temps de charge du Super saut, mais les joueurs proches du point de réception peuvent le repérer. Ce bonus est exclusif aux chaussures.

Aérodynamisme peut être utilisé pour réduire le temps que cela prend avant que le joueur fasse un Super saut, et le temps que prend le saut en lui-même. Ce bonus peut être cumulé. Dans Splatoon, Aérodynamisme est parfois utilisé pour contrer la baisse de vitesse que retire Réception réussie.

Arme secondaire +, en conjonction avec les Balises de saut, réduit le temps que prend les Super sauts pour rejoindre une balise placé par un joueur usant du bonus pour n'importe quel joueur. Ce bonus peut être cumulé.

Super roulade permet au joueur d'effectuer une esquive (semblable à celles des armes doubles) après une réception d'un Super saut. Cela inclut les réceptions après un Chromo-jet ou d'un Super Mollusque et en super sautant sur une balise ou un Super bouclier. Ce bonus est exclusif aux chaussures. Après avoir esquivé, le joueur se verra octroyé 30 PA (3 emplacements primaire) de Course à pied, Turbo-calamar et Pieds au sec.

Autres modes

Mode solo

Dans les modes solos, les Super sauts prennent moins de temps à commencer, probablement car il n'y a pas d'élément ennemi qui force le joueur de super sauter stratégiquement comme dans les modes en ligne. Dans le hub de l'Octavallée et de l'Octacanyon, le joueur peut sélectionner n'importe quel icône de niveau afin de rejoindre sa bouilloire.

Dans un niveau, les Super sauts peuvent seulement être réalisés en se transformant en calamar ou en poulpe sur un propulseur, qui emmène le joueur à un point prédéterminé plus loin dans le niveau. L'Octalings ennemie peut aussi faire un Super saut ; elles commencent depuis un endroit inconnu ou à un point d'apparition ou à d'autres endroits fixes dans le niveau, et se réceptionnent à des endroits prédéterminés pour prendre le joueur en embuscade. Dans l'Octavallée, ces Octalings n'ont pas de point de réception visible, bien que ce soit cas dans Splatoon 2 and Splatoon 3.

Le personnage du joueur réalise automatiquement un Super saut loin de la plupart des boss dans Splatoon et Splatoon 2 après avoir détruit le large tentacule qui apparaît dans chacune des phases des boss, ou après avoir suffisamment endommagé les boss dans Splatoon 3.

Dans Splatoon 3 après que le Salmioche se soit fait liquider en tombant dans les abysses, il reviendra en Super saut vers le joueur.

Dojo

Dans le Dojo, récupérer une conserve spéciale a un effet aléatoire où les deux joueurs échangent leur position en faisant un Super saut simultanément.

Salmon Run

Dans Salmon Run et Salmon Run Next Wave, il y a des Super sauts sont planifiés au début de chaque Vague à un point de départ non fixe, affectant tous les joueurs. Il n'est pas possible d'ouvrir la carte et de sauter vers un allié dans ce mode. Après avoir terminé la 3e Vague (ou la Vague + dans Splatoon 3) tous les joueurs reviennent en effectuant un Super saut vers le bateau avec une large antenne (dans Splatoon 2) ou dans l'hélicoptère (dans Splatoon 3).

Dans les autres jeux

Super Smash Bros. Ultimate

Article principal: Super Jump

Dans Super Smash Bros. Ultimate, Le Super saut est le spécial haut d'Inkling. Réaliser la commande fait tournoyer l'Inkling dans les airs avant de retomber dans un état de détresse. Durant cette commande, le joueur peut légèrement contôler l'angle du Super saut. Cela fait aussi des dégâts et met de l'encre sur les ennemis proches quand l'Inkling tournoie ou atterrit.

Anecdotes

  • Dû au lag dans les modes en ligne, il est possible d'apercevoir un joueur se faire liquider lorsqu'il se trouve dans les airs pendant un Super saut, malgré l'invulnérabilité des joueurs pendant cette animation.
  • Il y a un propulseur à la fin des tutoriels de Splatoon et Splatoon 2, permettant au joueur de faire un Super saut vers le hub principal de chaque jeu.
  • Selon Les ficelles du métier de Salmon Run, les joueurs ne peuvent pas accéder à la carte et super sauter sur les alliés pendant une mission car les organes sensoriels des Inklings et Octalings sont affectés par le mystérieux champ magnétique qui émane de la zone.
  • Si un joueur super saute sur un allié pendant un match en Expédition risquée et que le stand mobile passe au dessus ou au travers d'un point de réception, le marquage se déplacera sur le stand, créant un effet où le point de réception flottera temporairement dans les airs.
  • Les Octalings ennemis font des super sauts différents des Inklings et Octalings jouables. Au lieu de se changer en poulpe avant de faire un Super saut, elles font un Super saut en forme humanoïde.

Imagerie

Noms dans d'autres langues

Langue Nom Signification
Japan Japonais スーパージャンプ
Sūpā Janpu
Super saut
USAUK Anglais Super saut Super saut
Germany Allemand Supersprung Super saut
SpainMexico Espagnol Supersalto Super saut
Italy Italien Super salto Super saut
Netherlands Néerlandais Supersprong Super saut
Portugal Portugais Salto Saut
Russia Russe Суперпрыжок
Superpryzhok
Super saut
South Korea Coréen 슈퍼 점프
Syupeo Jeompeu
Super saut

Références