Inkipédia:Modèles 3D
Le projet des Modèles 3D vise à construire des images pseudo-3D des armes de Splatoon qui peuvent être tournées par les utilisateurs.
Exemple (appuyez sur le bouton 2D)
Note : Ce processus peut être complexe et nécessiter une connaissance préalable de Blender, ainsi que beaucoup de temps et de patience, car de nombreux modèles ne sont pas correctement centrés par défaut ou nécessitent des ajustements manuels des textures.
Exigences
Le système de rendu fonctionne comme une extension Blender, donc vous devrez installer la dernière version de Blender.
Vous aurez également besoin de la dernière version de l'extension elle-même. Sélectionnez « Code » (en vert) puis « Download Zip » dans le menu et vous devriez être prêt à commencer.
Configuration initiale
Si vous n'avez jamais utilisé Blender auparavant, il est recommandé de vous familiariser avec ses bases.
Vous pouvez suivre cette vidéo pour débutants (en anglais) : ABSOLUTE Beginner Basics of Blender
Ou consulter le manuel (en français) : manuel officiel
Installation
Une fois Blender installé et lancé, vous devrez installer l'extension elle-même. C'est assez simple à faire.
Cliquez sur Édition → Préférences puis sélectionnez le sous-menu Add-ons.
Cliquez sur le bouton « Installer » en haut à droite et sélectionnez le fichier zip que vous avez téléchargé.
L'extension SplatoonImageGenerator devrait apparaître. Cochez la case à gauche du menu pour activer l'extension.
Maintenant que l'extension est installée, vous devrez installer les bibliothèques nécessaires à son fonctionnement. Développez le menu qui vient d'apparaître avec la flèche déroulante et cliquez sur « Installer les dépendances » si cette option apparaît. Si l'option n'apparaît pas, consultez la Résolution de problèmes ci-dessous. Cela installera la bibliothèque Python Pillow nécessaire pour que Blender l'utilise.
Résolution de problèmes > |
---|
Si le bouton ne fonctionne pas ou si une erreur apparaît près du bouton ou dans la barre inférieure, ne paniquez pas ! Ouvrez l'Invite de commandes (Windows) ou le Terminal (macOS/Linux) en tant qu'administrateur et naviguez jusqu'à l'emplacement où se trouve votre application python.exe en entrant la commande cd <Blender Foundation>\<Blender Version>\Version\python\bin . Ensuite, entrez la commande python -m pip install pillow pour installer les bibliothèques requises.
Si Python renvoie une erreur indiquant qu'il ne peut pas écrire à cet emplacement, relancez votre invite de commandes avec des privilèges d'administrateur et réessayez. Si cela ne fonctionne pas non plus, vous pouvez essayer de copier le dossier d'installation Pillow depuis votre site-packages Python vers celui de Blender. Pour cela, il faut trouver le site-packages où PIL et Pillow ont été installés (car il est différent de l'endroit où Blender s'attend à le trouver).
Le site-packages de Blender se trouve dans <Blender Foundation>\<Blender Version>\<Version\python\lib/site-packages. Vous devrez copier à la fois l'installation de PIL et de Pillow depuis le répertoire site-packages que vous venez de trouver vers le dossier site-packages de Blender. |
Une fois que vous avez réussi à installer les bibliothèques requises, vous devriez voir une nouvelle catégorie dans le panneau d'outils (appuyez sur N sur votre clavier pour ouvrir le panneau d'outils en mode 3D).
C'est tout ! Vous êtes prêt à commencer à charger vos modèles.
Obtenir des modèles
Vous pouvez obtenir presque tous les modèles de Splatoon sur https://www.models-resource.com/nintendo_switch/splatoon2. L'extension a été testée uniquement avec quelques modèles d'armes sélectionnés, donc ne soyez pas surpris si cela ne fonctionne pas immédiatement pour tous les types de modèles. Cependant, avec quelques ajustements, vous devriez pouvoir prendre des images de n'importe quel modèle de votre choix, Splatoon ou autre !
Importer des modèles
L'importation des modèles est assez simple, il suffit d'aller dans Fichier → Importer → fbx, et de sélectionner le modèle dont vous souhaitez prendre une image.
Utilisation de l'extension
Structure de l'extension
La fonction principale de l'extension est sa capacité à modéliser et faire tourner les modèles pour créer des images pseudo-3D que vous voyez sur le wiki. Cependant, elle comprend également quelques fonctions auxiliaires d'aides pour faciliter le processus de rendu des modèles. Les fonctions auxiliaires d'aides sont disponibles sous « Réglages de base » et accomplissent des tâches fréquentes sur le modèle pour le préparer au rendu. Leur fonctionnement exact est le suivant :
- Armature de base
Permet de sélectionner l'objet armature du modèle, qui déterminera quel modèle est tourné et traité. Si quelque chose ne fonctionne pas correctement, vérifiez que l'armature correcte est sélectionnée !
- Rotation et Échelle
La fonction Rotation et Échelle fait exactement ce qu'elle dit : elle fait tourner le modèle et l'agrandit pour faciliter la navigation à partir de la vue Blender par défaut. Elle suppose que chaque modèle commence avec la même rotation de départ, donc vérifiez qu'elle a bien fait son travail.
- Position du curseur
L'extension fait tourner le modèle 3D autour du curseur 3D lors du rendu, plutôt que autour de l'origine de l'objet, car celle-ci est rarement au centre de masse du modèle. Ce bouton place le curseur 3D à un point milieu approximatif du modèle. Encore une fois, ce n'est pas infaillible, alors vérifiez que cela semble approximativement correct avant de générer le rendu.
- Position de la caméra
Ce bouton positionne la caméra pour regarder le modèle de côté, avec suffisamment de marge autour des bords pour laisser de l'espace si le modèle grossit lorsqu'il est tourné. Vérifiez que le modèle est bien centré et qu'il remplit la caméra avec un peu de marge.
- Vérifier la rotation de l'objet
Ce bouton sert simplement à vérifier : il fait tourner le modèle comme il le serait pendant le rendu, pour voir s'il ne dépasse pas le cadre et si la rotation est calculée avec précision. Assurez-vous simplement que le modèle tourne autour de lui-même et pivote vers le haut et vers le bas.
- Corriger le matériau de l'objet
Pour une raison quelconque, les modèles Splatoon sont importés avec des faces arrière visibles. Ce bouton désactive simplement cela pour tous les maillages, afin que vous n'ayez pas à le faire vous-même. Vous pouvez facilement voir son effet sur un modèle importé en mode Rendu.
- Corriger l'éclairage
Ajoute un HDRI ('imagerie à grande gamme dynamique) et réinitialise l'éclairage.
D'autres options sont disponibles dans les Paramètres avancés :
- Rotations X
Définit le nombre de rotations selon l'axe X affichées sur l'image finale. Plus il y en a, plus l'expérience de rotation est fluide, au détriment de l'espace de stockage.
- Résolution X et Résolution Y
Détermine la résolution de l'image rendue par Blender, PAS celle de l'image finale générée. Il ne semble pas y avoir beaucoup d'utilisation pour cela, sauf pour ajuster le rapport hauteur/largeur, mais cela a été laissé tel quel de toute façon.
- Format de sortie
Fait exactement ce qu'il dit. Choisissez entre PNG (transparent) ou JPEG (taille de fichier plus petite).
Enfin, pour le rendu, voici les options disponibles :
- Dossier de sortie
Le dossier où l'image finale sera placée. Vous pouvez également vérifier et supprimer le fichier d'aperçu ou le dossier tmp. ATTENTION : L'extension utilise un dossier appelé 'tmp' dans le dossier sélectionné pour stocker les images, donc peut-être créez un dossier séparé pour stocker les sorties si vous avez déjà un dossier tmp avec des éléments importants ; si vous supprimez le dossier tmp ou le fichier d'aperçu avec l'extension, vous ne pourrez pas le récupérer par la suite.
- Rendu vers une image Wiki
Rend les images finales, génère un fichier weapon.{format de sortie} et un fichier weaponoffsets.txt avec la description nécessaire pour le faire fonctionner.
Prise d'images
Les étapes de base pour prendre une image sont assez simples. Importez votre modèle, sélectionnez l'armature, utilisez les boutons de Réglages de base, sélectionnez votre dossier de sortie et faites le rendu ! Cependant, utilisez chaque étape avec soin, car chaque modèle Splatoon est différent et l'extension peut commettre des erreurs. Vérifiez chaque étape pour voir si elle a fonctionné comme prévu. Voici les vérifications à effectuer :
- Rotation et Échelle
Vérifiez que le modèle est orienté correctement (le canon vers la gauche/droite, la poignée vers le bas, etc.). Si ce n'est pas le cas, vous devrez probablement ajuster l'armature manuellement.
Vérifiez également que le modèle tourne comme prévu (c'est-à-dire que les axes locaux sont alignés). L'axe Y local doit incliner l'armature vers le haut et vers le bas comme s'il visait des cibles plus hautes ou plus basses. Si ce n'est pas le cas, repositionnez l'armature et appliquez l'échelle si nécessaire pour y parvenir.
- Position du curseur
Cela fonctionne généralement bien, mais vérifiez que le curseur est approximativement au centre du modèle. Vous pouvez également définir le point de pivotement de Blender sur un curseur 3D et vérifier que le modèle tourne naturellement autour de celui-ci. Sinon, repositionnez l'armature (ou le curseur 3D) pour qu'il soit à peu près correct.
- Position de la caméra
Vérifiez que le modèle est entièrement cadré et que lorsqu'il est tourné, il ne sort jamais du cadre. À ce stade, vous pouvez zoomer sur la caméra pour cadrer le modèle encore plus étroitement et obtenir une image finale de meilleure qualité, en veillant à ce que rien ne sorte du cadre.
- Corriger le matériau de l'objet
Vérifiez simplement que le maillage ne semble pas étrange ou à l'envers après utilisation. Parfois, vous n'aurez même pas besoin d'utiliser ce bouton. Si le matériau semble toujours incorrect en raison de problèmes de couleur, de brillance, de détails de surface ou de lueur manquante, consultez l'Utilisation avancée pour modifier le matériau.
- Définir le HDRI et l'éclairage
Vérifiez que le modèle s'éclaire correctement en mode Rendu. Si vous ne souhaitez pas utiliser le HDRI par défaut et les lumières préfabriquées, sélectionnez simplement les vôtres et ignorez ce bouton, qui les écraserait normalement.
Utilisation avancée
Réglage des matériaux
Si votre matériau semble un peu éteint, il est probable que l'importation FBX n'ait pas utilisé toutes les textures nécessaires pour votre modèle. Il est assez facile de corriger cela, mais une certaine expérience avec l'éditeur de shaders de Blender est utile (sans être pas nécessaire). Voici quelques problèmes courants et leurs solutions :
- Lueur manquante
Le modèle manque probablement d'un shader d'émission. Ajoutez une texture d'image au matériau de l'objet et importez la texture se terminant par _emm depuis le dossier d'images du modèle. Connectez-la comme valeur fac à un nœud MixRGB et branchez-la dans l'entrée émission de Principled BSDF. Augmentez la force d'émission, réglez une couleur sur noir et l'autre sur celle de votre choix, et vous devriez avoir un résultat satisfaisant.
- Détail de surface manquant
Il est possible que la Normal Map du modèle ne soit pas appliquée avec suffisamment de force. Augmentez la force sur le nœud Normal Map connecté à l'entrée normale de Principled BSDF.
- Couleurs manquantes ou sections noires
Cela peut être dû à l'absence d'une Team Colour appliquée. Ajoutez une texture d'image au matériau et importez l'image se terminant par _tcl depuis le dossier d'images du modèle. Connectez-la comme Fac à un nœud MixRGB. Connectez la texture d'albédo déjà connectée à Base Color à une entrée de couleur. Choisissez une couleur pour l'autre entrée et branchez la sortie de MixRGB dans la Base Color de Principled BSDF. Cela devrait normalement corriger tout problème de couleur avec le modèle.
- Pas assez brillant
Peut-être dû à l'absence de texture métallique ou de rugosité. Vérifiez quels nœuds sur Principled BSDF n'ont rien connecté, entre Métallique et Rugosité. Trouvez l'image se terminant par _mtl pour Métallique, ou _rgh pour Rugosité dans le dossier d'images de votre modèle. Ajoutez celles dont vous avez besoin comme textures d'image et connectez-les au nœud correspondant sur le bloc Principled BSDF.
Changement d'éclairage
N'hésitez pas à ajouter un éclairage supplémentaire si nécessaire, si vous estimez qu'il améliore l'aspect du modèle. Par exemple, considérez les lumières de zone pour améliorer les détails de surface et projeter des ombres, ou une lumière du soleil colorée pour teinter le modèle. Vous pouvez également changer le HDRI pour ajouter un effet d'éclairage différent. N'oubliez simplement pas de ne pas appuyer sur le bouton « Réparer les lumières » car cela écraserait tout HDRI et lumières que vous utilisez.
Téléversement de votre image
Téléversez votre fichier image weapon.png avec Spécial:Téléverser. Pour les fichiers de plus de 8 Mo, téléversez le fichier sur un site d'hébergement d'images (comme imgur.com, ou imgbb.com, ou Google Drive), et demandez à un patrouilleur ou à un administrateur de le télécharger sur Inkipédia pour vous.
Copiez le texte de weaponoffset.txt sur la page du fichier et entrez l'adresse du lien de la page du fichier dans le paramètre URL entre les balises <nowiki>.
Dépôts de modèles
- Splatoon: S1Weapons.zip
- Splatoon 2: models-resource (Certains modèles d'armes manquants)
Exemple de processus
Armes
Ceci est une liste des modèles d'armes qui doivent être modélisées ou qui le sont déjà. Les armes manquantes ont des cellules vides tandis que celles qui ont déjà été modélisées ont des cellules bleues avec une notation utilisant une lettre. Les notes sont basées sur leur qualité et leur ressemblance aux icônes d'armes. Les notes sont S, A, B, C, D, F, X, ?
. Si deux notes sont présentes, l'arme peut avoir deux formes (par exemple, ouverte et fermée pour les para-encres).
Les rendus sont mis à jour en temps réel. Ceux qui ont été modifiés sont marqués d'une apostrophe, mais notez que les anciennes et les nouvelles notes peuvent ne pas correspondre.
[Modifier]
Aidez à développer l'extension !
- Fonctionnalités nécessaires
- Importation automatique des textures : Ce serait bien d'avoir un système qui importerait automatiquement les emission maps, team colour textures, etc.
- Bugs connus
- Micro différence de position due à des erreurs combinées de floating point après la rotation.
- Github
Vous pouvez trouver le Github ici : https://github.com/shachar700/SplatoonImageGenerator
Toute contribution est la bienvenue.
Remerciements spéciaux
- Darkid de TF2wiki pour le script HLMV.
- Radiator Syrup de freelancer site pour l'extension Blender.
- Shahar pour l'implémentation sur Inkipédia.